Elenco Discipline

Avvertenza: cliccando su Utilizzo, vi si aprirà la relativa pagina d'uso della disciplina, alcune di quelle pagine sono una traduzione dai manuali inglesi, fatte ad opera del sito Kaine Shadow e pertanto potrete trovare qualche incongruenza con la versione italiana dei manuali ©White Wolf, abbiate pazienza, piano piano riassumerò la versione italiana per non creare ulteriori disagi gioco/guida. Nel frattempo ringraziamo gli Admin di Kaine Shadow per la gentilissima concessione riguardo il loro materiale.


Animalità - Ascendente - Auspex - Chimerismo - Demenza
Dominazione - Necromanzia - Oscurazione - Ottenebramento - Potenza
Proteiforme - Quietus - Robustezza - Serpentis - Spiritus
Taumaturgia - Velocità - Vicissitudine - Volo



Animalità

La disciplina dell'Animalità permette al vampiro di sviluppare uno stretto e intenso legame con la sua natura primordiale.
Può comunicare empaticamente con le bestie minori, inoltre può usare la disciplina per controllare la Bestia nei mortali e anche in altre creature soprannaturali.

Clan: Gangrel - Nosferatu - Ravnos - Tzimisce
Caratteristiche: Persuasione, Carisma, Addestrare animali, Sopravvivenza, Empatia.
Livelli di disciplina:
1•Sussurro della fiera
2•Richiamo
3•Domare la bestia
4•Comunione di spiriti
5•Estirpare la Bestia
Utilizzo


Ascendente
Questa è la disciplina dell'attrazione soprannaturale. I Fratelli che la sviluppano possono infondere nei mortali e negli immortali ardore fanatico, passione o terrore.
Benchè l'Ascendente possa comandare anche gli immortali, è più difficile che abbia successo sui Fratelli più Anziani.

Clan: Venture - Toreador- Seguaci di Set - Brujah
Caratteristiche: Carisma, Aspetto, Espressione artistica, Intimidire, Empatia, Sotterfugio, Volontà.
Livelli di disciplina:
1•Soggezione
2•Sguardo Terrificante
3•Incanto
4•Convocazione
5•Maestosità
Utilizzo


Auspex
Questa disciplina conferisce al vampiro incredibili abilità sensoriali.
Con l'aumentare del potere riesce a percepire l'aura psichica di esseri e oggetti,
ed è in grado di proiettare i propri pensieri in quelli di un altro essere.
Inoltre permette l'individuazione di Fratelli in Oscurazione.

Clan: Malkavian - Toreador - Tremere - Tzimisce
Caratteristiche: Intelligenza, Percezione, Occulto, Empatia, Sotterfugio, Volontà.
Livelli di disciplina:
1•Sensi Amplificati
2•Percezione dell'Aura
3•Tocco degli spiriti«»psicometria
4•Telepatia
5•Proiezione Psichica
Utilizzo


Chimerismo
Il Chimerismo è un'arte fatta di incantesimi, il vampiro concentra le sue energie per dar vita ad illusioni, disorientando sia i sensi dei mortali che dei sensori degli equipaggiamenti.
Le illusioni create dal Chimerismo possono essere scoperte tramite l'Auspex, o possono essere smascherate se la vittima prova la loro falsità (es. una persona che posasse la mano su un muro illusorio ne romperebbe l'illusione).

Clan: Ravnos
Caratteristiche: Percezione, persuasione, Raggirare, Sangue.
Livelli di disciplina:
1•Fuoco Fatuo
2•Fata Morgana
3•Apparizione
4•Permanenza
5•Orrenda Realtà
Utilizzo


Demenza
Permette al vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono vicini.
Chi pratica la demenza non deve necessariamente esser pazzo, anche se…la follia
sembra conferire un certo intuito per penetrare nei segreti di questa disciplina.

Clan: Malkavian
Caratteristiche: Carisma, Persuasione, Empatia, Sotterfugio, Occulto, Intimidire.
Livelli di disciplina:
1•Passione
2•Ossessione
3•Occhi del caos
4•Voci della follia
5•Assoluta follia
Utilizzo


Dominazione
Questa disciplina riguarda la capacità di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volontà del vampiro. Per utilizzarla, il vampiro deve catturare lo sguardo della vittima e impartire comandi tramite l'elemento vocale.

Clan: Ventrue - Lasombra - Giovanni - Tremere
Caratteristiche: Prontezza, Persuasione, Carisma, Doti di Comando, Sotterfugio, Volontà.
Livelli di disciplina:
1•Comando
2•Mesmerizzazione
3•Oblio della mente
4•Condizionamento
5•Possessione
Utilizzo


Necromanzia
E' sia una disciplina che una scuola di Magia, rivolta a sviluppare la capacità di comando sui morti.
Piuttosto che avere un aumento lineare dei poteri, si basa su diverse vie e relativi rituali.
Tutti i necromanti imparano come prima cosa La via dei Sepolcri, poi La via delle Ossa infine, La via delle Ceneri.

Clan: Giovanni
Caratteristiche: Prontezza di spirito, Percezione, Occulto, Sangue, Volontà, Persuasione, Costituzione, Empatia.
Via dei Sepolcri: 1•Sguardo penetrante 2•Convocazione dell'anima 3•Sottomissione dell'anima 4•Infestazione 5•Tormento
Via delle Ossa: 1•°Tremes 2•Le scope dell'apprendista stregone 3•Orda vacillante 4•Furto dell'anima 5•Possessione demoniaca
Via delle Ceneri: 1•Visione del sudario 2•Lingue senza vita 3•Mano della morte 4•Ex Nihilo 5•Padronanza del sudario
Rituali: 1•Richiamo dei Morti famelici 2•Occhi della tomba 3•Rituale per trovare i legami 4•Tocco del cadavere 5•Afferrare lo spettro
Utilizzo


Oscurazione
Permette al vampiro che la utilizza di sparire in mezzo alla folla. In realtà non si tratta di invisibilità, bensì di un potere che porta gli osservatori a credere nella sparizione del vampiro.
Ciò presuppone che oggetti come le telecamere non ne subiscono l'effetto. Animali e bambini
(particolarmente puri) invece possono percepire la presenza del cainita in oscurazione.

Clan: Assamiti - Seguaci di Set - Malkavian - Nosferatu
Caratteristiche: Prontezza di spirito, Persuasione, Carisma
Livelli di disciplina:
1•Manto di ombre
2•Presenza invisibile
3•Maschera dei mille volti
4•Svanire dall'occhio della mente
5•Ammantare le moltitudini
Utilizzo


Ottenebramento
Di competenza dei Lasombra, questa disciplina conferisce loro il potere sulle tenebre.
Alcuni pensano che tale potere conceda ad un Fratello il controllo sulla materia di cui è fatta la sua anima. In pratica si tratta della manipolazione dell'ombra stessa rendendola così tangibile.

Clan: Lasombra
Caratteristiche: Persuasione, Occulto - richiede la Spesa di Punti sangue.
Livelli di disciplina:
1•Gioco d'ombra
2•Sudario della notte
3•Braccia dell'abisso
4•Metamorfosi nera
5•Forma tenebrosa
Utilizzo


Potenza
Chi è dotato di questa disciplina possiede una forza sovrannaturale che permette loro di
saltare grosse distanze, alzare incrredibili pesi e colpire gli avversari con potenza straordinaria.
Clan: Brujah - Giovanni - Lasombra - Nosferatu
Caratteristiche:Forza
Utilizzo: Il giocatore tira normalmente sulle prove relative alla forza,
poi aggiunge un successo per ogni punto potenza posseduto.


Proteiforme
Con questa disciplina il vampiro è in grado di manipolare il suo aspetto fisico: artigli - nebbia - lupo o pipistrello. Sotto l'effetto della trasformazione si possono usare altre discipline a discrezione della logica e del narratore.

Clan: Gangrel - aperto anche agli altri che riescano ad apprenderlo -
Caratteristiche: Spesa Punti sangue + turni obbligatori.
Livelli di disciplina:
1•Occhi della bestia
2•Artigli della bestia
3•Fondersi con la terra
4•Forma della bestia
5•Forma di nebbia
Utilizzo


Quietus
E' la disciplina della morte silenziosa praticato dagli assassini del clan Assamita.
Utilizzando i principi del veleno, il controllo della vitae e la pestilenza, tale disciplina
concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi.

Clan: Assamiti
Caratteristiche: Forza di volontà - Costituzione - Spesa Punti Sangue.
Livelli di disciplina:
1•Silenzio di morte
2•Tocco dello scorpione
3•Richiamo di Dagon
4•Carezza di Baal
5•Il sapore della morte
Utilizzo


Robustezza
Tutti i vampiri possiedono una costituzione sovrannaturale, ma la robustezza conferisce
una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori agli standard di un vampiro comune.
Questa disciplina aiuta a proteggersi da pericoli come cadute, fuoco e sole.

Clan: Gangrel - Ravnos - Ventrue
Caratteristiche: Costituzione
Utilizzo: il punteggio robustezza viene aggiunto alla sua costituzione per l'assorbimento dei danni normali. Per tentare di assorbire quelli aggravati si può invece usare il punteggio convertendolo in dadi.
Es. un pg con robustezza a 2, può tentare il tiro di quei 2 dadi.


Serpentis
I seguaci di Set custodiscono attentamente i segreti di tale disciplina, insegnandola solo ai meritevoli. Serpentis può rievocare la paura primordiale.
Tale disciplina è direttamente collegata al potere dei serpenti e del Tentatore.

Clan: Seguaci di Set
Caratteristiche:Spesa di Punti Sangue - Volontà - Turni
Livelli di disciplina:
1•Gli occhi del serpente
2•La lingua dell'aspide
3•La pelle della vipera
4•La forma del cobra
5•Il cuore delle tenebre
Utilizzo


Spiritus
Spiritus è una disciplina sviluppata dagli Ahrimane e si basa sugli antichi poteri degli sciamani dell'America del Nord.
Clan: Arimani
Caratteristiche: Prontezza di spirito, Persuasione, Carisma, + spesa punti sangue
Livelli di disciplina:
1•Parlare con gli spiriti
2•Evocare gli spiriti animali
3•Aspetto della bestia
4•Furia nutriente
5•La bestia selvaggia
Utilizzo


Taumaturgia
Questa disciplina racchiude i segreti della magia del sangue e altri arti magiche.
Appartiene ai soli Tremere che la crearono combinando la magia dei mortali
con il potere della vitae vampirica. Come la necromanzia di divide in: Vie e Rituali.

Clan: Tremere
Caratteristiche: Spesa punti Sangue
Via del Sangue: è la via primaria per quasi tutti i Tremere e si
basa sulla manipolazione della vitae dei Fratelli.
1•Assaggio del sangue
2•Furia di sangue
3•Potenza del sangue
4•Furto di vitae
5•Calderone di sangue
Seduzione delle Fiamme: è la via che si basa sulla creazione e manipolazione di fuochi non naturali,
molti ritengono addirittura che le fiamme provengano direttamente dall'inferno.
Movimento della mente: questa via permette al taumaturgo di spostare gli oggetti telecineticamente.
Via della Creazione: permette di compiere incantesimi potenti come l'evocazionedegli oggetti,
il mago deve avere però una certa familiarità con gli oggetti che deve evocare.
Mani della Distruzione: questa via è praticata quasi esclusivamente da taumaturghi
facenti parte del Sabbat, ed incarna la natura violenta dei suoi utilizzatori.
(Per un uso specifico di vie e rituali si prega di chiedere ai master
o consultare i mauali e rispettive guide segnalate in bacheca)

Utilizzo


Velocità
Questa disciplina conferisce ai Fratelli un'eccezionale agilità anche nei momenti difficili.
I mortali e i fratelli senza questa disciplina sembrano muoversi a rallentatore
se paragonati alla sorprendente sveltezza del vampiro che la possiede.
Clan: Assamiti - Toreador - Brujah
Utilizzo: con la spesa di 1 punto Sangue il vampiro guadagna al turno successivo un numero
di azioni complete, pari al suo punteggio in velocità. Tali azioni complete devono però esser fisiche.


Vicissitudine
E' il potere caratteristico degli Tzimisce, quasi sconosciuto fuori dal Clan. Simile alla Proteiforme,
questa disciplina permette ai "demoni" di plasmare e scolpire carne e ossa, proprie e altrui.
I nosferatu "guariscono" se questa viene usata su di loro per migliorarli.
Clan: Tzimisce
Caratteristiche: Intelligenza, Destrezza, Forza, eventuale spesa punti sangue
Livelli di disciplina:
1•Aspetto malleabile
2•Scultura della carne
3•Scultura delle ossa
4•Forma terrificante
5•Forma di sangue
Utilizzo


Volo
Questa particolare facoltà, propria delle Garguglie, permette loro di ignorare la notevole massa corporea, e di librarsi nell'aria. In realtà queste creature non dovrebbero volare. La loro capacità di librarsi nell'aria è completamente innaturale, ed è direttamente riconducibile agli esperimenti Tremere.

Clan: Garguglie
Utilizzo:
1. Il vampiro può solo planare (20 km/h circa)
2. Il vampiro raggiunge un massimo di 35 km/h, e può sollevare fino a 10 kg
3. Il vampiro raggiunge un massimo di 60 km/h e può sollevare fino a 25 kg
4. Il vampiro raggiunge un massimo di 80 km/h e può sollevare fino a 50 kg
6.Il vampiro raggiunge un massimo di 100 km/h e può sollevare fino a 100 kg

Ogni livello superiore al quinto aggiunge circa 25 km e 50 kg in più al livello inferiore raggiunto.
Velocità non può essere utilizzata per aumentare il potere di questa Disciplina.
Volo è una disciplina esclusiva delle Garguglie e non può essere insegnata ad altri Cainiti.

 


Le regole dettagliate le potete trovare sui manuali relativi, UoR riporta solamente quanto necessario per la giocabilità online, il presente lavoro è ad opera dello staff di UoR su indicazione delle regole originali. Parte della presente pagina [Volo - Spiritus] è da attribuirsi al lavoro effettuato da: http://www.kaineshadow.it/ , ovviamente l'opera è proprietà della
©White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved