Taumaturgia


 
 

Rego Vitae = La Via del Sangue

Permette al Cainita di modellare l'essenza stessa della sua fonte vitale, il sangue.

NB.: I Livelli di potere che seguono seguono l'uso standard della Taumaturgia come descritto nel manuale base

(1) Assaggio del sangue
Questa abilità  venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dai Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere può determinare quanto sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute.
 

(2) Furia del sangue
Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volontà . La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente.
 

(3) Potenza del sangue
Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione dell'influenza dei Tremere, sin dai primi anni della loro esistenza. Con questo potere un Tremere può effettivamente abbassare la propria Generazione, divenendo quindi temporaneamente più prossimo a Caino e quindi più potente.
 

(4) Furto di vitae
Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. E' possibile con questo potere quindi commettere Diablerie "a distanza".
 

(5) Calderone di sangue
Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul fuoco. IL Tremere deve toccare la vittima, provocando l'ebollizione del sangue nelle sue vene: ciò uccide quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre causa un dolore insopportabile nei Cainiti.

 

La Seduzione delle fiamme = Creo Ignem

Permette di creare e controllare le fiamme. Il controllo del fuoco è un grande potere, specie per un vampiro. Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma via via sempre più grandi e devastanti man mano che il Taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal Taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono "liberate" dal tremere. Dopo si comportano come fiamme normali, continuando a bruciare fino a che non vengano spente.

 

Livelli di Potere
(1) Candela
difficoltà  3 per assorbire, un livello di salute di danno per turno

(2) Palmo di fuoco
difficoltà  4 per assorbire, due livelli di salute di danno per turno.

(3) Fuoco da campo
difficoltà  5 per assorbire, tre livelli di salute di danno per turno.

(4) Falò
difficoltà  7 per assorbire, quattro livelli di salute di danno per turno

(5) Inferno
difficoltà  9 per assorbire cinque livelli di salute di danno per turno.

 

Movimento della mente = Rego Motus

Permette di controllare il movimento degli oggetti per mezzo del proprio sangue. Il Taumaturgo che sceglie questa via può controllare il movimento degli oggetti per mezzo dei poteri del suo sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato la Rego conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Tremere possono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono soggette all'influsso di questo potere. Questo potere è estremamente utile per terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente.
 

Livelli di Potere
(1) Mezzo Kilogrammo
(2) 10 Kilogrammi
(3) 100 Kilogrammi (Volare)
(4) 250 Kilogrammi
(5) 500 Kilogrammi

 

Via della creazione


Questa Via permette di evocare oggetti dal nulla. Gli oggetti così evocati hanno due caratteristiche distinte. Sono uniformemente "generici"; ovvero ogni oggetto evocato una seconda volta appare identico a come lo era prima. Ad esempio un coltello sarebbe esattamente uguale se venisse evocato due volte, i due coltelli sarebbero quindi indistinguibili. In più gli oggetti evocati sono perfetti: non presentano graffi nè ammaccature o altri segni particolari. La dimensione massima che gli oggetti evocati possono avere equivale a quella del mago: non può essere creato nulla che sia più grande. I successi ottenuti nel lancio per l'evocazione indicano la qualità  dell'oggetto evocato.Con 1 successo la creazione è scadente e imperfetta, con cinque si ottiene una replica quasi perfetta.
 

(1) Evocare le forme semplici
A questo livello il mago è in grado di creare oggetti semplici e inanimati. L'oggetto non può avere nessuna parte che si muove e non può essere costituito da più materiali.

Sistema:
Per ogni turno di esistenza dell'oggetto il Vampiro deve spendere 1 punto di Forza di Volonta', altrimenti l'oggetto scompare.
 

(2) Permanenza
Il mago non ha più bisogno di spendere Forza di Volontà  per non far sparire l'evocazione .Gli oggetti sono quindi permanenti ma possono essere creati solo nelle forme elementari.

Sistema:
Il giocatore deve spendere 3 Punti Sangue per rendere reale un oggetto.
 

(3) Magia del fabbro
I Fratelli possono ora evocare oggetti complicati costituiti da più componenti e con parti semoventi. Ad esempio si possono creare biciclette,telefoni cellulari o pistole.

Sistema:
Gli oggetti creati sono permanenti e per poterli evocare bisogna spendere 5 Punti Sangue. Spesso è necessario anche un tiro sulle conoscenze per evocare oggetti particolarmente complicati.(ad esempio come un integrato di un pc)
 

(4) Annullare la creazione
Questo potere permette al mago di "bandire" nella non-esistenza qualsiasi oggetto precedentemente evocato attraverso questa Via.

Sistema:
Si tratta di un tiro prolungato. Il mago deve ottenere tanti successi quanti ne aveva ottenuti l'originale evocatore quando aveva creato l'oggetto
 

(5) Supremazia sulla vita
Questo potere non può creare la vera vita, anche se può evocare alcuni simulacri davvero impressionanti. Le creature e le persone evocate attraverso questo potere sono prive di una Volontà  propria e seguono irrazionalmente le semplici istruzioni dell'evocatore.

Sistema:
Il giocatore spende 10 Punti Sangue. Le creature evocate attraverso questa Via spariscono dopo una settimana dalla loro evocazione.

 

Mani della distruzione

Questo sentiero e' usato quasi esclusivamente dai Taumaturghi del Sabbat,sebbene pochi Tremere della Camarilla sono riusciti ad apprenderne i segreti nel corso dei secoli. Le "mani della distruzione" hanno una storia riprovevole,e alcuni tremere rifiutano di praticarla a causa di dicerie sulle sue origini demoniache. Brutale e doloroso,questo Sentiero fornisce al Taumaturgo capacita' offensive non ottenibili in altro modo, con sentieri marziali minori. Questo sentiero incarna la natura violenta dei capi del Sabbat,che esistono solamente per creare entropia e decadimento.
 

(1) Decadimento
Questo potere accelera il processo di invecchiamento del suo obiettivo,costringendolo ad appassire,decomporsi o almeno rompersi. L'obiettivo deve essere inanimato,sebbene possa essere colpita anche una sostanza organica morta.

Sistema:
Se si riporta un successo nel lancio,l'oggetto inanimato toccato dal taumaturgo invecchia di 10 anni,per ogni minuto che il Taumaturgo lo tocca. Se il vampiro rompe il contatto fisico e vuole far invecchiare di nuovo l'oggetto,deve spendere un'altro punto sangue e deve effettuare un'altro lancio.
 

(2) Piegare il legno
Questo potere deforma e piega oggetti di legno. Sebbene il legno e' in buone condizioni,questo potere spesso rende gli oggetti completamente inutili. Questo potere puo' essere anche usato per gonfiare o contrarre il legno,oltre a curvarlo in forme contorte. Diversamente da altri poteri di questo sentiero,Piegare il Legno richiede soltanto uno sguardo,e non un contatto fisico.

Sistema:
25 Chilogrammi di legno visibile possono essere deformati per ogni punto-sangue speso per questo potere (il taumaturgo puo' spendere tanto sangue quanto vuole per questo potere,fino al suo massimo generazionale per ogni turno) E' anche possibile curvare piu' oggetti visibili: ad esempio i paletti di una squadra nemica di cacciatori.
 

(3) Tocco acido
Il taumaturgo secerne un fluido acido e bilioso da una porzione del suo corpo. L'acido viscoso corrode il metallo,distrugge il legno e causa bruciature chimiche orrende al tessuto vivente.

Sistema:
Il giocatore spende punti sangue per creare l'acido,trasformando il sangue in una secrezione volatile. Un punto sangue crea abbastanza acido da bruciare quasi un centimetro di acciaio o dieci centimetri di legno. Un attacco corpo a corpo con l'ausilio dell'acido e' da considerarsi aggravato e costa un punto sangue per turno per essere usato. Un taumaturgo e' immune al tocco del suo stesso acido.
 

(4) Atrofia
Questo potere fa appassire uno degli arti della vittima,lasciando solo un involucro disseccato,mummificando muscoli, pelle e ossa.L'effetto e' istantaneo,per i mortali e' anche irreversibile.

Sistema:
La vittima puo' resistere agli effetti dell'atrofia conquistando tre o piu' successi con un lancio di Costituzione+Atletica(a difficolta' 8 Fallire vuol dire che l'arto e' incapacitato momentaneamente o permanentemente. E' possibile una resistenza parziale:un successo significa che le difficolta' che coinvolgono l'uso del braccio aumentano di due,sebbene questi effetti siano sempre permanenti per i mortali. Con due successi le difficolta' aumentano solo di uno. I Vampiri colpiti da questo potere possono spendere 5 punti-sangue per ringiovanire l'arto atrofizzato. I mortali sono sono storpiati permanentemente.Questo potere colpisce solo gli arti(braccia e gambe). Non ha effetto sulle teste delle vittime, sui torsi,etc..
 

(5) Cenere alla cenere
Questo terribile potere accellera l'invecchiamento nelle sue vittime. I mortali si sbriciolano letteralmente al solo tocco di un taumaturgo specializzato,invecchiati oltre la morte e in putrefazione.

Sistema:
Ogni successo col lancio fa invecchiare la vittima di 10 anni. Una potenziale vittima puo' resistere con un lancio di Costituzione+Coraggio(con difficolta' pari a 8, ma deve accumulare piu' successi del lancio di attivazione del taumaturgo. Se la vittima ci riesce,non invecchia affatto.Altrimenti il potere ha pieno effetto. Evidentemente,questo potere,quando colpisce i vampiri,non ha alcun effetto dannoso su loro(sono immortali). Al massimo,un vittima vampiro avvizzisce(-1 all'aspetto)per una notte.

 

I poteri della Taumaturgia sono così tanti che questa guida non può essere davvero un riferimento come si deve, vi consigliamo a tal proposito di dare un'occhiata a Kaine Shadow nella sezione Dottrine » Taumaturgia.


 
 


Le regole dettagliate le potete trovare sui manuali relativi, UoR riporta solamente quanto necessario per la giocabilità online, il presente materiale è da attribuirsi al lavoro effettuato da: http://www.kaineshadow.it/ , ovviamente l'opera è proprietà della ©White Wolf Inc Publishing.
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