Questa pagina vi illustrera', brevemente, quali sono le peculiartita' che contraddistinguono ciascuno dei 13 Clan Vampirici.
L'intento di questi riassunti (tratti direttamente dal manuale base di VtM), e' quello di darvi dei binari guida su cui basare la struttura del vostro personaggio. Tuttavia e' bene tenere a mente un paio cose: 1) Apprezziamo la coerenza, ma non gli stereotipi. Il fatto di seguire "l'etica" del clan, non implica quello di privarlo di qualsiasi tratto particolare. Ricordate che oltre al Clan d'appartenenza, dovete tenere conto della natura, del carattere, della storia del personaggio, ecc ecc... 2) Apprezziamo l'originalita', ma non la snaturazione. Personalizzate al massimo il vostro vampiro, ma non denaturalizzatelo in maniera eccessiva, altrimenti decadono i presupposti base e le peculiarita' specifiche di ogni clan. 3) Non è obbligatoria una conoscenza mnemonica dei manuali e dei clanbook, per poter giocare un personaggio vampiro; è sicuramente importante che si abbiano presenti le basi e le caratteristiche di clan, fazioni, poteri e difetti di ciascuno (in particolare del proprio), ma una buona fetta di gioco viene comunque appresa man mano in chat e con le esperienze maturate in Underworld of Rome.
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Soprannome: Feccia Generalità: I Brujah possono vantare di avere fra le proprie fila i Vampiri più violenti della Camarilla. Non a caso vengono considerati dei ribelli, individualisti e turbolenti. Molti Fratelli, tuttavia, sostengono – erroneamente – che la Feccia, non sia altro che una banda di fomentati punk miscredenti. Il Clan sostiene di aver avuto una storia ricca di Filosofi-Guerrieri, ed alcuni di loro applicano questo concetto anche nelle notti Moderne, cioè : distruggere per illustrare le proprie teorie. L’ideale comune, di base, di questo Clan, è quello di vedere la fondazione di una “Utopia”, oppure di assistere al ripristino di quella Leggendaria appartenuta al passato, anche se ogni Fratello – alla fine – possiede una concezione diversa del possibile significato di “Utopia”. Per raggiungere i propri scopi, i Brujah, si lasciano andare a comportamenti caotici e ribelli. Inoltre, rappresentando il braccio di forza della Camarilla, ottengono, dalla stessa, una certa libertà di movimento e d’azione, che da loro non si aspetta altro che un atteggiamento bellicoso ed incoerente. Questo stereotipo favorisce tutti quei membri colti e raffinati del clan, che non ricorrono alla violenza bruta per argomentare le proprie discussioni. Discipline di Clan: Ascendente - Potenza - Velocità. Difetto di Clan: Cadono facilmente in Frenesia nel sostenere i propri ideali/scopi/idee ecc ecc… Ovviamente negano l’evidenza e divengono piuttosto astiosi quando viene sollevata la questione. Si necessita di un tiro forza di volonta’ per resistere alla frenesia. Citazione: Fatti gli affari tuoi o sei morto. In entrambi i casi, io sono soddisfatto.
Soprannome: Bruti Generalità: A differenza dei Brujah della Camarilla, gli antitribù provano grandi sentimenti di solidarietà nei confronti della Setta, aprendo le ostilità della Grande Jyhad contro gli anziani e gli Antidiluviani che li manovrano. Questi Vampiri, sono probabilmente quelli che assomigliano di più al clan di origine, non solo nel sostenere con entusiasmo la setta, ma anche assumendo un ruolo attivo nelle conquiste del Sabbat. Tuttavia, sebbene non siano rinomati per la tranquillità e la pazienza, non bisogna cadere nell’errore di considerare gli Antitribù privi di intelletto o profondità. I Brujah anticlan, oltre ad essere il clan più popoloso dopo i Lasombra e gli Tzimisce, costituiscono nel Sabbat la brutale forza d’urto, la fanteria, adorano il proprio ruolo marziale ed adempiono ai loro compiti con feroce spietatezza. Gli altri membri della Setta li considerano rozzi e depravati, sebbene siano proprio loro quelli che più si avvicinano all’ideale originario : La libertà. Discipline di Clan: Ascendente - Potenza - Velocità. Difetto di Clan: Cadono facilmente in Frenesia nel sostenere i propri ideali/scopi/idee ecc ecc… Ovviamente negano l’evidenza e divengono piuttosto astiosi quando viene sollevata la questione. Si necessita di un tiro forza di volonta’ per resistere alla frenesia. Citazione: Cazzo! Hai visto con che facilità si è staccato il braccio di quel tipo? Non ho fato che un piccolo strattone! Questo sfottuto bestiame mi fa venire voglia di vomitare.
Soprannome: Forestieri Generalità: I Gangrel rappresentano i Vampiri più vicini alla loro natura interiore. Vagabondi, solitari, rigettano il sistema costrittivo della società moderna, trovando rifugio ideale in lande desolate. Sono anche gli unici che, misteriosamente, riescono ad evitare l’ira e le antipatie dei Licantropi. Non nutrono molta stima, né hanno molti contatti con gli altri fratelli, forse per il desiderio – o per il puro disinteresse – di tenersi debitamente lontani dalle insidie della Jyhad. Questi Fratelli riescono a percepire quando la Bestia si scatena, in loro, preferendo trascorrere le notti in compagnia degli animali a cui, nel tempo, tendono ad assomigliare. Sono molto attaccati agli zingari ed ai rom, adottandone spesso usi, costumi e linguaggio. Questo perché antiche leggende affermano che i Rom discendano direttamente da quegli antichi che hanno creato i Gangrel. Secondo questi racconti, chiunque ferisca o abbracci uno zingaro, attirerà su di sé l’ira degli antichi, e questo rappresenta, brevemente, il motivo dell’odio e dei dissapori che corrono tra i Forestieri ed i Ravnos, che rivendicano le stesse origini. Discipline di Clan: Animalità - Proteiforme - Robustezza. Difetto di Clan: Quando i Gangrel soccombono alla loro Bestia interiore, questa lascia dei segni indelebili sul loro corpo. Ogni qual volta un Forestiero cade in frenesia, assume una fattezza animale CASUALE da stabilire con il master, come ad esempio : orecchie pelose, occhi da rospo, coda ecc ecc… Ogni cinque fattezze acquisite permanentemente, gli attributi sociali del Vampiro diminuiscono tutti di uno. Citazione: Ci hai fatto divertire, mortale. Ma adesso, purtroppo, la caccia è finita. Soprannome : Cacciatori Generalità: Questi Vampiri rappresentano il volto animalesco del Sabbat. Dissociatisi dalla tradizione zingaresca del clan originario, hanno abbracciato, completamente, la loro natura bestiale. I Cacciatori si suddividono in due sottoclan : I Gangrel di Campagna, che evitano accuratamente la società, conducendo esistenze da cacciatori solitari e svolgendo il ruolo di guerrieri ed esploratori nel Sabbat; I Gangrel di Città, che dimorano tra i rifiuti ed i vicoli dello sprawl urbano. Discipline di Clan: Animalità - Proteiforme - Robustezza. Difetto di Clan: Quando i Gangrel soccombono alla loro Bestia interiore, questa lascia dei segni indelebili sul loro corpo. Ogni qual volta un Cacciatore cade in frenesia, assume una fattezza animale CASUALE da stabilire con il master, come ad esempio : orecchie pelose, occhi da rospo, coda ecc ecc... Ogni cinque fattezze acquisite permanentemente, gli attributi sociali del Vampiro diminuiscono tutti di uno. Citazione: Guarda attentamente – se mordi la tua preda in questo modo, riduci al minimo gli spruzzi di sangue dalle sue vene, il che significa che ce n’è di più per te e che meno ne andrà sprecato. Adesso molla il corpo in quel bidone e andiamocene.
Soprannome: Lunatici, Schizzati (sabbat) Generalità: fin dalla notte dei tempi questo Clan si è distinto tra tutti per il comportamento incomprensibile; nonostante possano dimostrare ogni tipo di personalità, sono tutti, senza eccezioni, folli. I Malkavian sono vere creature del Caos, ma dal Caos nasce la saggezza, e dalla saggezza il potere. Non sono pochi gli Anziani degli altri Clan che continuano a soppesare attentamente ogni parola dei loro Fratelli Lunatici, nella speranza di carpirne qualche illuminazione, e non sono pochi i Malkavian che si divertono a spacciare a questi ingenui le peggiori falsità come importanti verità. Nessuna parola definitiva può, per ora, essere pronunciata su questo Clan, sempre pronto a contraddire ciò che aveva affermato come certo poco prima. Discipline di Clan: Auspex - Demenza - Oscurazione. Difetto di Clan: tutti gli appartenenti al Clan possiedono una qualche Alienazione mentale permanente ed incurabile, la cui natura può variare in modo impressionante. Il giocatore può usare un Punto Forza di Volontà per alleviare questo difetto ma solo per una Scena. Citazione: Pazzia, dite voi! Mi temete, avete paura di quello che potrei dire? Che reazione affascinante! Non trovate che sia una sensazione opprimente? Malkavian Antitribù: Se un Malkavian "normale" è matto come un cavallo, si può affermare che un antitribù è un cavallo idrofobo. Gli "schizzati" usano la propria follia come se fosse una spada a dppia lama, per loro è un'arma anche se danneggia pure chi la impugna. Il Sabbat tende a tenere i malkavian antitribù dove possono tenerli meglio d'occhio, se lasciati alla propria iniziativa sono soliti instaurarsi in ospedali psichiatrici e in alberghi di bassa categoria. Un malkavia antitribù può avere qualsiasi profilo, Carattere/Natura, di solito sono primari gli Attributi Mentali. I malkavian che riescono a trovare la coerenza per percorrere un sentiero di illuminazione, di solito prediligono il Sentiero di Caino, quello del Potere e della Voce Interiore o quello di Lilith.
Soprannome: Topi di fogna, Spauracchi (sabbat) Generalità: tra tutte le stirpi, questo Clan possiede l’aspetto meno umano. Dopo l’Abbraccio difatti, i Nosferatu subiscono un periodo di dolorose trasformazioni che muta il corpo del soggetto conferendogli un aspetto mostruoso. Tipici lineamenti Nosferatu sono orecchie a punta, pelle callosa, verruche, zanne o addirittura mancanza di pelle. Normalmente abbracciano persone in qualche modo contorte, sperando di redimerle. Incredibilmente quasi sempre funziona, infatti i Nosferatu sono equilibrati, saggi e pratici. Occupano il sottosuolo delle città aggirandosi nelle fogne, tuttavia, grazie alla loro ineguagliata padronanza del potere di oscurazione, riescono ad interagire col mondo esterno e con i mortali. Nonostante non vogliano avere contatti con gli altri vampiri, i Nosferatu riescono a sapere con esattezza tutto ciò che accade in città e si tengono in continuo contatto tra loro, abilità che li rende utili ma anche pericolosi per gli altri Fratelli. Influiscono sul mondo mortale incentivando lo sviluppo tecnologico, specialmente nel campo delle comunicazioni e dell’edilizia, in modo da avere rifugi più sicuri e contatti più frequenti. Discipline di Clan: Oscurazione – Potenza – Animalità Difetto di Clan: la maledizione che grava su questo Clan rende i suoi appartenenti così sfigurati che il loro valore in aspetto è pari a 0. Perciò falliscono automaticamente tutti i test che implicano questo attributo. Citazione: Non cerco guai, ma se capitano vado a nascondermi. E’ una cosa dannatamente giusta, ragazzino. Puoi anche darmi del coniglio, ma in tutti questi anni ho conosciuto un sacco di Fratelli che hanno fatto gli spiritosi per pochi secondi di troppo. Non è che non possiamo morire, è che proprio non ci viene naturale. Nosferatu Antitribù: I nosferatu antitribù intrattengono rapporti abbastanza civili con i loro cugini della Camarilla, in quanto reputano più importante la considerazione delle minacce costanti che insidiano i clan, rispetto a cose irrilevanti come le fazioni. I nosferatu antitribù sono forse i vampiri più umani fra tutti i clan del sabbat, perché a causa del loro aspetto hanno trasceso il bisogno di ostentare la propria potenza, venendo a patti con la loro stessa mostruosità. I Nosferatu antitribù si muovono progettando accuratamente ogni mossa per ottenere esattamente il risultato sperato, al contrario di molti altri sabbat che si dedicano invece a massacri indiscriminati. Come tradizione vuole, i Nosferatu antitribù, come i topi di fogna, intrattengono vaste reti di contatti e sono la risorsa primaria per la ricerca di informazioni. Gli spauracchi sono solidi sostenitori della setta (pur dando la priorità agli interessi di clan), ma tendono per lo più a stare per i fatti propri.
Soprannomi: Degenerati, Pervertiti (sabbat) Generalità: tra tutti i clan della Camarilla, i Toreador sono i più vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di questo clan sono protesi verso una continua ricerca dell’arte e della bellezza, e ciò li ha portati ad essere il clan più suscettibile ai cambiamenti della società mortale nel corso dei secoli. I Toreador attuali sono però arrivati ad un livello tale da essere considerati degenerati dagli altri fratelli, essendo oramai all’ossessione di voler portare il genio nella razza umana. All’interno della Camarilla ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un’influenza sul mondo mortale lontanamente vicina alla loro. Gli appartenenti a questa stirpe si dividono tra loro in Artistes e Poseurs, termini dispregiativi che ciascuna delle due parti usa per insultare l’altra. Gli Artistes creano opere d’arte o vengono coinvolti dall’artista che proteggono portandogli ispirazione. I Poseurs sono vampiri che sono stati generalmente abbracciati per la bellezza fisica piuttosto che per il talento. Spesso sono stati creati da Toreador colpiti dalla bellezza e che quindi avevano le facoltà di giudizio offuscate. Discipline di Clan:Auspex – Ascendente - Velocità Difetto di Clan: la loro sensibilità artistica li porta ad essere sopraffatti dalla bellezza che li circonda. In presenza di qualsiasi cosa che reputano un’opera d’arte devono resistere dall’entrare in una sorta di trance venendo rapiti dall’estasi per minuti o addirittura ore. Ciò spiega perchè i Toreador si innamorino così spesso dei mortali. Questa loro trance si traduce in una prova di Self-Control/Istinto a difficoltà 6. Citazione: Oh sì, non è deliziosa? Sì è la mia ultima trovata. Sono la sua musa ispiratrice, la dolce piccola creatura. Puoi immaginare? E che ne è di Thomas? Potrei solo affermare che ha avuto la sua occasione per così dire, ma non è andato più in là, ed è diventato così noioso, ho dovuto dirgli addio. Suicidio? Davvero? Che sciocco, dovrebbe ringraziarmi perché non l'ho abbracciato. Avrebbe complicato le cose, dopo tutto... Toreador Antitribù: I Toreador AC sono stati un importante strumento per la formazione del Sabbat, i giovani del Clan erano convinti che il loro enorme lavoro di mediazione avrebbe garantito loro il comando all'interno della setta. Si sbagliavano. Con l'aiuto di Lasombra, Tzimisce e pochi Ventrue Anticlan, gli anarchici del Clan Toreador crearono la maggior parte delle attuali usanze e l'odierna struttura del Sabbat. I Toreador Anticlan hanno gli stessi interessi della loro controparte della Camarilla; vivono in funzione del loro gusto estetico, tuttavia gli Artisti del Sabbat hanno allargato il significato di questa parola: l'estetica comprende anche il terrore, la crudeltà, l'efferatezza e la depravazione. Il loro talento nella tortura è pari addirittura a quello degli Tzimisce. Tra tutti i gruppi del Sabbat, quello dei Toreador AC è quello che interagisce maggiormente con i mortali. I Circoli d'Arte umani e tutti i luoghi di cultura sono assai frequentati da questi artisti deviati. In pratica, sotto questo punto di vista, le differenze tra questi vampiri e la loro controparte della Camarilla sono piuttosto esigue, se non per il fatto che dietro l'attrazione per l'arte dei Toreador Anticlan si cela tutto l'orrore e la depravazione della loro Setta.
Soprannome: Stregoni Generalità: è uno dei più giovani Clan entrati nella società Vampirica, e la sua esistenza è ancora fonte di dolore per molti Fratelli. In origine, i Tremere erano una Casata di Maghi noti per la sfrenata ambizione. Il Maestro, Tremere, cercava di superare l’unico tabù ancora non infranto dalla sua magia: l’immortalità. La sua attenzione fu attirata dai Cainiti e, dopo essere riusciti a catturare alcuni Tzimisce, gli stregoni ne estrassero la Vitae, e con empi rituali riuscirono a trasformarsi in Vampiri. Dopo essere riuscito a recuperare almeno una parte della propria magia, persa nella trasformazione, Tremere diresse i suoi discepoli alla ricerca di nuovo potere; ne trovò nel capostipite di un antico, pacifico Clan, Saulot dei Salubri. Le circostanze che permisero a Tremere di diablerizzare Saulot sono ignote, ma alcuni affermano che sia stato lo stesso Antidiluviano a consentire la propria fine. Nei secoli successivi il Clan fu impegnato in una guerra contro Tzimisce, Nosferatu e Gangrel, dalla quale uscì decimato ma vincitore, grazie alla creazione delle Garguglie, potenti servitori nel cui sangue scorre Vitae cainita e magica. Con l’avvento della Masquerade, il Clan trovò un nuovo ruolo e nuovi alleati all’interno della Camarilla. Discipline di Clan: Taumaturgia – Auspex – Dominazione. Difetto di Clan: a dipendenza dal sangue dei Tremere è molto più profonda che in ogni altro clan, questo si traduce in un più facile Vincolo di Sangue con due soli punti sangue rispetto ai tre normali. Inoltre tutti i Tremere, subito dopo l’Abbraccio, sono costretti a bere una mistura della Vitae dei Sette Anziani del Circolo Interno, rimanendo in questo modo Vincolati al Clan. Quando il Clan chiama, essi devono rispondere. Citazione: Quando l’orrore avrà preso il sopravvento dovremo sopravvivere alla Gehenna e stabilire i sovrani del nuovo mondo. Se vogliamo aver successo, dobbiamo controllare gli altri Clan. Se non saremo in grado di persuaderli ad aiutarci, dovremo costringerli con la forza.
Soprannome: Sangue blu, Crociati (sabbat) Generalità: tradizionalisti e di vecchio stile, i Ventrue sono sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il più confortevole possibile. Sorreggono la struttura della Camarilla insieme ai Toreador e ai Tremere. I Ventrue sono il Clan che controllava l’antica Roma e che ha dato i più validi elementi nella saga delle Crociate. Altra caratteristica fondamentale di questi cainiti è il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi: moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente dai Ventrue o dai loro ghoul. A causa della relativa facilità con cui riescono a infiltrarsi, i Ventrue spesso hanno il monopolio sul controllo politico e istituzionale del luogo in cui risiedono. I membri del Clan sono strettamente legati tra di loro e anche due Ventrue nemici tra di loro non esitano ad aiutarsi a vicenda in situazioni di pericolo comune. Discipline di Clan: Dominazione – Robustezza – Ascendente. Difetto di Clan: i sofisticati gusti dei Ventrue sono rispecchiati anche dal difetto del loro Clan; questi vampiri infatti possono bere sangue soltanto di una ben determinata categoria di soggetti. Bere sangue al di fuori della categoria scelta, semplicemente non fa guadagnare loro Punti Sangue. Citazione: L’unico modo di sconfiggere un nemico è quello di sopravvivergli. Dal momento che siamo esseri ragionevoli e al di sopra di questioni meschine come la vendetta, siamo leader della nostra razza. La Camarilla si poggia solo sulle nostre spalle! Ventrue Antitribù: I Ventrue Anticlan tentano in ogni modo di differenziarsi dagli altri vampiri, specialmente dai loro cugini della Camarilla. Anche se sono molto indipendenti tentano in tutti i modi di mostrare continuamente la loro fedeltà alla Setta. Sono poi convinti che l'unità dell'Anticlan sia indispensabile per mantenere l'unità del Sabbat: in linea di massima il gruppo a cui di più assomigliano sono i Brujah AC con i quali, peraltro, spesso collaborano. I Ventrue Anticlan credono che i membri del loro gruppo abbiano il dovere di sfruttare al massimo le proprie potenzialità, sia come individui, che come membri del Clan: ecco perché i Ventrue del Sabbat sono i più galanti e istruiti vampiri della Setta, dopo i Lasombra. Non hanno lo stesso modo di approdare alla conoscenza degli Tzimisce, ma certamente contano più sulle loro capacità mentali che sulla forza bruta. Inoltre i Ventrue del Sabbat hanno accumulato, grazie ai loro poteri, enormi ricchezze, usate sia per scopi individuali che per il bene della Setta. Oggi i Ventrue del Sabbat cercano di progettare la loro totale indipendenza. Dichiarano di non avere nessuna intenzione di governare gli altri e soprattutto dichiarano di non seguire nessuno; accettano la leadership dei Lasombra, ma non sono affatto d'accordo riguardo ai loro metodi. Questi cainiti conservano ancora oggi il controllo che hanno sui grandi colossi finanziari dei mortali, usando però tale mezzo solo per arricchire le proprie riserve monetarie. Soprannome: Zingari, Fuorilegge (sabbat) Generalità: Ravnos e Gangrel sono due facce della stessa medaglia, eppure sono allo stesso tempo molto diversi tra loro. Entrambi i clan sono imparentati con gli zingari e conducono una vita nomade, tuttavia, mentre i Gangrel hanno scelto la solitudine, sono combattivi ed amano le cose schiette, i Ravnos amano la compagnia, evitano gli scontri fisici e sono maestri dell’inganno. I membri di questo clan hanno un irresistibile impulso verso il furto e la menzogna, ed è proprio a causa di questo loro comportamento che gli altri vampiri tentano di avere a che fare con loro il meno possibile, essendo i bersagli preferiti da questi. Tuttavia, se qualcuno impedisce ad un gruppo di Ravnos l’accesso ad una città, indipendentemente dal fatto che sia della Camarilla o del Sabbat, riceverà la visita di grandi gruppi che entreranno con la forza e le daranno una radicale strigliata. Tra i Ravnos l’onore è molto importante, non si ingannano o derubano tra loro e si sentono obbligati a vendicarsi se viene infangato il loro "buon nome". Inoltre danno grande importanza all’amicizia ed aiuteranno sempre coloro che considerano loro "fratelli". In tempi recenti tuttavia stanno accadendo sconvolgimenti all’interno del Clan: gli Anziani si sono risvegliati e l’aggressività che si manifesta sempre in più vampiri appartenenti a questa stirpe preannuncia probabilmente l’imminente risveglio del loro Antidiluviano. Discipline di Clan: Chimerismo – Velocità – Robustezza. Difetto di Clan: ogni membro del Clan è particolarmente incline verso un particolare tipo di "crimine" (ad esempio il furto, l’inganno o il gioco d’azzardo), e difficilmente resiste dal commetterlo quando se ne presenta l’occasione. Il giocatore può cercare di resistere all’impulso effettuando una prova a Difficoltà 6 su Self-Control/Istinto. Citazione: Come si possono prendere le cose seriamente, vista la forma in cui ci troviamo? E’ puro divertimento! Possiamo fare tutto quello che vogliamo ed ecco che gli altri se ne staranno immobili e fissi come belle statuine. Si comportano come se li avessero crocefissi su di un trushul. Bah! Quel tipo di non-vita non fa per me! Ravnos Antitribù: I Ravnos Antitribù hanno voltato le spalle al loro clan originario per liberarsi dal giogo degli Anziani (come spesso accade), e bisogna tenere ben presente una cosa quando si ha a che fare con i Ravnos AT: "meglio stipulare un patto col Diavolo che con un Ravnos AT, in ognuno dei due casi è quasi impossibile avere la meglio". La scelta dei Ravnos di aggregarsi alla fazione sabbatica è dovuta a varie motivazioni, dallo stile di vita nomade presente in molti branchi, all'ideologia della Setta, al rifiuto degli indovinelli del dharma indiano, ecc... Nonostante la conduzione di vita basata sull'illegalità e la truffa, i Ravnos At hanno comunque un codice di condotta tradizionale per trattare con i propri compagni di clan, ma anche con la Setta co cui intendono mantenere un buon rapporto per evitare di ritrovarsi isolati e soli. In genere i ravnos del Sabbat spiccano per essere particolarmente attraenti, prediligono abiti pratici per non attirare l'attenzione in territorio nemico. Scelta della Progenie: cercano persone negli ambienti decadenti della società umana, importanti sono la "prontezza di spirito" ed il "disinteresse per i sentimenti" e le proprietà altrui. Attributi: sociali e mentali, secondari per i fisici. Molti Fuorilegge seguono il Sentiero dei Catari, quello di Caino, o quello della Morte e dell'Anima.
Soprannome: Assassini, o Has'has'in, Angeli di Caino (sabbat) Generalità: originari del Medio Oriente, i membri di questo Clan si sono guadagnati la fama di assassini e cannibali a causa della loro visione della Diablerie come pratica rituale per avvicinarsi ad Haqim, l' Antidiluviano che venerano come un dio all'interno della loro roccaforte di Alamut. Durante il Medioevo gli Assamiti uccisero così tanti Cainiti che la Camarilla indisse una caccia di sangue contro l’intero clan: dopo sette anni di guerre, il Clan fu costretto alla resa e dovette subire da parte dei Tremere l’esecuzione di un rituale che rese impossibile a tutti loro di bere sangue dagli altri Fratelli, impedendo così la Diablerie. Tuttavia, di recente lo stregone ur-Shulgi è riuscito a liberare il Clan dalla sua maledizione, consentendo dunque agli Assamiti di riprendere la loro caccia, sebbene lo stesso Clan si sia diviso in varie fazioni di Lealisti, Diseredati e Scismatici. Nonostante questo, gli Assamiti sono leali al loro retaggio fino alla Morte Ultima: se un membro del Clan venisse ingannato o attaccato, l’offensore avrà contro l’intera stirpe. Tuttavia, il loro codice li porta a non vendicare un assassino ucciso dalla propria vittima e a portare avanti un contratto stipulato anche se il proponente muore. Discipline di Clan: Quietus – Oscurazione – Velocità . Difetto di Clan: per via della maledizione scagliata dai Tremere, gli Assamiti furono costretti a bere per molto tempo Sangue prodotto alchemicamente. Per questo motivo hanno riacquistato un particolare gusto per la vitae Cainita, e ogni volta che un Assamita beve o assaggia il sangue di un Fratello, deve effettuare una prova su Self Control (difficoltà pari ai punti sangue ingeriti +3). Se la prova fallisce, il Vampiro sviluppa una dipendenza, e deve ripetere la prova su Self-Control ogni volta che berrà sangue Cainita. Se anche questa volta fallisce, il Cainita finirà in frenesia facendo di tutto per bere più sangue possibile. Citazione: Che bisogno c’è di governare su una misera massa di sicofanti dal momento che siamo già sulla strada giusta? Non esiste individuo che non tremi al minimo indizio della nostra presenza, e questo mi lascia in bocca un gusto più dolce del sangue stesso. Assamiti Antitribù: L'unione di un gruppo di Assamiti al Sabbat risale al post-Rivolta Anarchica. Con la Convenzione delle Spine il clan si trovò in una posizione scomoda, in quanto la Camarilla o costrinse a sottoporsi ad una potente maledizione dei Tremere che rendeva incapaci gli Assamiti di nutrirsi della vitae vampirica. Per questo, non volendo accettare la vergogna del guinzaglio imposto dalla Camarilla, al-Numair guidò alcuni temerari Assamiti ad unirsi al neonato Sabbat. All'interno della Setta, questo clan iniziò a ricoprire anche posizioni di più che discreta rilevanza, come ad esempio entrare nella temuta "Mano Nera" fino ad occuparne in poco tempo i ruoli chiave. Gli Assamiti pensano (come anche i Nosferatu AT) dapprima al proprio Clan e poi alla Setta. Gli Assamiti At cercano il più possibile di riavvicinarsi a Caino, ma nonostante disparità di vedute come questa il rapporto interno del Clan, Indipendenti e Sabbat, è comunque civile nei termini in cui possono esserlo un branco di Vampiri affamati, ovviamente. Rappresentano una preziosa potenza militare per la Setta e sono conosciuti come signori dell'assassinio e dell'uccisione silenziosa. Gli Assamiti AT possono provenire da qualsiasi ceppo razziale o etnico, molti sono ex soldati, criminali, santoni o esploratori. Le loro Nature sono brusche e dirette, ma il Carattere può essere di qualsiasi tipo, gli attributi principali sono quasi sempre i Fisici. Gli Assamiti AT non hanno mai subito la maledizione dei Tremere.
Soprannome: Necromanti Generalità: la nascita di questo clan risale a circa 900 anni fa, quando il capostipite Augusto Giovanni condusse i propri fratelli alla distruzione dei Cappadocii. Anticamente tra i 13 clan originari vi erano appunto i Cappadocii, una stirpe di studiosi interessati soprattutto al fenomeno della morte e caratterizzati da un pallore cadaverico che li rendeva simili ai corpi che studiavano. Il fondatore di questa stirpe vampirica, Cappadocius, durante le sue ricerche si interessò ad una famiglia di mercanti veneziani dedita a culti necromantici, e decise di rendere ghoul ed in seguito di abbracciare l’intera stirpe. I Giovanni lo ringraziarono del dono ribellandoglisi e distruggendo lui e tutti i suoi discendenti. Augusto si rifiutava di perseguire lo scopo dei Cappadocii, ovvero far ascendere il clan al paradiso, preferendo optare per un nuovo fine: spalancare le porte dell’Ade e portare l’inferno in terra. Gli altri clan ovviamente non apprezzarono la distruzione dei Cappadocii e mossero guerra al neonato clan. Tuttavia dopo quasi un secolo di schermaglie i Giovanni riuscirono ad accordarsi con i loro avversari promettendo di non intervenire nella politica dei fratelli, e fino ad ora hanno mantenuto la promessa continuando tuttavia a perpetrare i loro oscuri piani, nascondendosi dietro i loro vasti patrimoni e la loro facciata di rispettabilità. Discipline di Clan: Necromanzia – Dominazione – Potenza. Difetto di Clan: nella lotta con i Cappadocii, i Giovanni distrussero anche le Lamie, una fazione guerriera del clan, commettendo Diablerie. Tuttavia da esse ereditarono il "Bacio della morte". Ciò comporta che ogni volta che un Giovanni si nutre di un essere vivente, il suo morso causa sempre il doppio dei danni. Citazione: Nessun altro essere al mondo ha una comprensione della morte profonda e vasta quanto la nostra. Non c’è mistero più grande, non esiste aspetto dell’esistenza che influisca su ogni istante quanto quello in cui essa giunge al termine. Capirlo fino in fondo renderebbe onnisciente.
Soprannome: Setiti, Serpenti / Cobra (sabbat) Generalità: a storia di questo Clan risale all’antico Egitto e, in particolare, all’Abbraccio da parte di un membro della II generazione del grande guerriero Set, principe ereditario del Faraone Ra, fratello di Osiride ed aspirante, come lui, al trono. Sebbene il potere andò ad Osiride, Set, colmo di rabbia, regnò in segreto sul suo paese per molti secoli controllando i Faraoni e scacciando continuamente i nemici del suo popolo: garou, cainiti e mummie. Il fondatore del Clan decise infine di cadere volontariamente in torpore, stufo delle continue lotte, lasciando l’Egitto in mano ai Romani e affidando alle sue progenie il compito di distruggere tutte le strutture umane e cainite attraverso la corruzione. Da allora, Set non è ancora uscito dal suo stato di riposo ed i suoi seguaci vampiri si adoperano per il suo ritorno continuando a corrompere umani e immortali. Soltanto quando il mondo sarà caduto in preda al disordine ed alla corruzione, il mitico fondatore deciderà di risvegliarsi e sarà pronto per compiere la sua vendetta contro gli odiati fratelli Antidiluviani. Discipline di Clan: Serpentis – Ascendente – Oscurazione. Difetto di Clan: estremamente sensibili alla luce solare subiscono due livelli di danno aggiuntivi quanto esposti alla luce solare. Inoltre, sottraggono un dado alle azioni intraprese quando sono una luce molto forte. Citazione: Siamo le voci leggere e suadenti che ti sussurrano nelle ore più solitarie della notte. Ci rivolgiamo all’oscurità che alberga nella tua anima. Proveniamo dalle tenebre e alle tenebre ritorneremo. Serpenti della Luce: I Serpenti della Luce sono una diramazione indipendente eretica dei
Seguaci di Set. I Serpenti, rispetto ai loro fratelli indipendenti,
affermano di provenire dalle Indie Occidentali anziché dall'Egitto. I
Serpenti della Luce vennero allo scoperto quando il Sabbat fece il suo
ingresso ad Haiti, negli anni '60, prima di allora i Serpenti erano un
semplice gruppo di setiti "fuorilegge" che studiavano il voodoun
tentando di impiegarlo a proprio vantaggio. Non appena il Sabbat venne
a contatto con questa realtà "haitiana", offrì la protezione della
Setta a questi "esuli" dal proprio clan e nacque così l'unione tra
Setiti e Sabbat. Ciò provocò una dura interdizione ai Setiti con
qualsiasi affiliato al Sabbat ordinata dagli anziani del clan, ma
l'ordinanza fu ignorata e i Serpenti si dichiararono indipendenti dai
Seguaci di Set. Per questa ragione ormai tra i due ceppi dello stesso
clan, non scorre più buon sangue e, anzi, cercano piuttosto spesso di
ostacolarsi a vicenda. I Serpenti hanno un'ideologia perfettamente in
accordo con quella del Sabbat, i loro studi sul voodoun hanno fatto
emergere una profezia che somiglia in modo inquietante alla Gehenna
descritta dal Libro di Nod. Lo strumento preferito dei Serpenti è la
manipolazione per mezzo della seduzione, amano scoprire le debolezze
dell'avversario per utilizzarle a proprio favore. La scelta della
Progenie è guidata dallo scovare persone particolarmente intelligenti,
aggressive e desiderose di apprendere. Sono spesso egoisti (finti
altruisti), ma hanno spesso inclinazioni sacerdotali, occulte e
religiose, prediligono gli Attributi Sociali e poi i Mentali. I
Sentieri più percorsi sono quello di Lilit e quello del Potere e della
Voce interiore. Soprannome: Sirene Generalità: questa singolare stirpe vampirica è relativamente giovane; la sua nascita, infatti, risale intorno al 1700. Nessuno è riuscito a stabilire con esattezza come si sia formata, tuttavia da un’analisi dei poteri delle Figlie, gli altri vampiri hanno teorizzato che siano un ramo dei Toreador, anche se molti sostengono che i Malkavian abbiano influito maggiormente. Le Figlie della Cacofonia hanno doti canore ineguagliate tra i fratelli, ma sono conosciute soprattutto per i danni che possono procurare alle menti di chi le ascolta. Questo piccolo Clan è accentrato soprattutto in America, ed i suoi membri abbracciano persone dotate di talento musicale, cercando di evitare chiunque sia famoso, anche se di solito i neonati erano all’inizio di promettenti carriere musicali. Le Figlie si possono trovare sia nella Camarilla che nel Sabbat e si dice che dimostrino una forte fedeltà verso la propria setta. Discipline di Clan: Melpomenia – Ascendente – Robustezza. Difetto di Clan: la loro passione per la musica e l’ascolto continuo di essa rendono le Figlie della Cacofonia meno percettive degli altri vampiri, infatti difficilmente si accorgono immediatamente di ciò che accade intorno a loro; questo si traduce in un punto in più di difficoltà su tutti i tiri percezione. Inoltre il loro valore massimo aggiungibile dell'abilità sesto senso sarà di 3. Citazione: Perchè cantiamo? Perchè dobbiamo. La corrente frastornante che attraversa tutte noi deve essere lasciata uscire, oppure ci corroderà dall’interno. Che non sia mai detto che un cuore non morto non conosce la passione.
Soprannome: Diavoli, Demoni Generalità: è un Clan venerabile, ricco di orgoglio e tradizioni. I suoi membri sono temuti tra i Fratelli; tra tutti i Clan sono tra quelli più formali, apprezzano molto cultura e galateo. Per secoli sono stati i Cainiti più colti e sapienti. Per millenni, gli altri Fratelli hanno intrapreso il pericoloso viaggio attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce. Sono eccellenti studiosi, impegnati nello studio sia del magico che dello scientifico; nelle loro ricerche (ed esperimenti tramite Vicissitudine) sono giunti alla conclusione che i vampiri rappresentano l’evoluzione del genere umano, e che il Clan rappresenta l’apice della Creazione. Il "meglio" (per gli standard Tzimisce) dell’umanità va elevato, il resto è marciume. Al contrario della maggior parte dei vampiri, questo Clan non si considera dannato, ma una forma di vita superiore. Nonostante siano inumani, non lo rivelano apertamente come fanno i Toreador AC, ma basterà trascorrere qualche tempo con loro per accorgersene; la maggior parte tende ad avere un comportamento severo e taciturno, e molti sono noti per il macabro senso dell’umorismo, o per la totale assenza di questo. Sono anche noti per il valore che danno alla proprietà e alla privacy: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Discipline di Clan: Vicissitudine – Auspex – Animalità. Difetto di Clan: hanno un fortissimo legame con la terra in cui sono nati o morti da umani: a causa di questo devono sempre dormire circondati da almeno due manciate piene del suolo natio. Se non riescono a dormire (o stare comunque nelle vicinanze) nel loro suolo natio perdono un dado in tutti i tiri ogni 24 ore, fino ad arrivare ad un solo dado. Questo terribile effetto svanisce solo dormendo per un giorno e una notte nel terreno natio. Per questo motivo molti Tzimisce usano mantenere più di un rifugio, in modo da avere sempre qualche luogo in cui riposare tranquillamente. Citazione: Salve straniero! Oh, non fare caso a Johann, vuole solo prenderti la giacca. Sai, non ne avrai più bisogno. Mi chiedi come mai? Bene. Il fatto è che hai appena violato la santità del mio rifugio e la punizione per questo è… piuttosto severa… Soprannome: Custodi Generalità: tendono ad essere i più fedeli ed aggressivi vampiri di tutta la Setta. Il loro indiscusso successo nel combattere tutti i vampiri che non fanno parte del Sabbat, non fa altro che aggiungere prestigio a questi cainiti. Sono convinti che il loro compito sia quello di guidare il Sabbat verso il completamento dei propri obiettivi; la lotta per il comando è continua, ma lo scopo finale è sempre quello di avere nelle posizioni fondamentali un membro del proprio gruppo. Nel Sabbat c’è sicuramente meno intrigo che nella Camarilla, ma quel poco che c’è deve sicuramente essere attribuito ai Lasombra. Loro enfatizzano al massimo il controllo della politica dei mortali, della religione e delle finanze: è il loro metodo di assicurare al Sabbat prosperità e sicurezza. Sono maestri dell’intrigo. La loro leadership si basa su forza, spionaggio e manipolazione. La parola "Machiavellismo" descrive appieno la filosofia di questo Clan: muoversi nell’oscurità, manipolare, agire al fine di comandare serve solo a sottolineare il loro naturale rapporto con le tenebre. Ci sono anche dei Lasombra che si definiscono Anticlan, ma non sono riusciti ad integrarsi nella Camarilla, perciò ora conducono una non-vita solitaria, pensando più a nascondersi dai numerosi nemici, che ad attaccare. Discipline di Clan: Ottenebramento – Dominazione – Potenza. Difetto di Clan: dal momento dell’Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più specchiato dalle superfici riflettenti. Specchi, pozze d’acqua, metalli, vetri, mercurio; niente di tutto ciò riflette l’immagine dei Lasombra. Telecamere, fotografie a colori, monitor, sensori di movimento ed altri strumenti elettronici riescono a catturare l’immagine di questi Cainiti, ma solo in una forma evanescente. Citazione: E' vero che cerco di comandare sempre sul mio gruppo, ma soltanto perché sono sicuro di poterlo fare meglio degli altri. Ti guarderei più benevolmente se tu volessi aiutarmi a rafforzare la nostra amata Setta. Sono sicuro che tu sai bene che, se io diventassi capo, le tue idee avrebbero sicuramente più possibilità di essere tutelate e di giovare al Sabbat. Inoltre, c’è ancora qualcosa che posso fare per te… Soprannome: Bastardi Generalità: chiamati anche Pander e Caitiff, sono dei Fratelli che non hanno mai conosciuto il proprio Sire, che sono stati abbandonati o il cui sangue è troppo debole, tanto da aver perso le caratteristiche tipiche del Clan a cui appartenevano. Per questo motivo godono di pochissimo rispetto sia nella Camarilla che nel Sabbat, sono derisi e spesso scacciati a vista. In ogni caso nessuno può permettersi di non ignorare questa massa di fratelli ai margini della società, poichè il loro numero, con il passare degli anni, sta crescendo a dismisura. Un segno del cambiamento dei tempi è il recente riconoscimento da parte del Sabbat dello status di clan ai Vili che abbracciano la setta; questo è dovuto alle azioni di Joseph Pander, uno dei vili di NY, che alla fine degli anni 50 guidò una rivolta contro gli anziani Tzimisce e Lasombra. Impressionati dal coraggio e dalla furia di questi Fratelli, gli anziani della Spada di Caino diedero lo status di Clan ai seguaci di Pander. Voci non confermate affermano che un giorno una bambina, figlia di due sangue debole, porterà la Gehenna. Molti anziani ne sono increduli. Discipline di Clan: nessuna. Possono scegliere tutte le discipline che il narratore permette loro. (ma ad un costo in px differente) . Difetto di Clan: oltre alla posizione subordinata rispetto a tutti gli altri vampiri (+2 alla difficoltà per un tiro in sociali contro altri vampiri), i Vili pagano di più il loro incremento di disciplina: 6 px per livello già posseduto. Citazione: Non l’ho chiesto io. Non l’ho chiesto io di essere un vampiro. Ma da quando uno di voi potenti figli di puttana mi ha reso tale, io sono uno di voi, e che sia dannato se rimarrò bastardo per tutta l’eternità. |
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