Elenco Razze

Segue qui un elenco delle Razze che trovate in gioco, potrete entrarci giocando, o proponendo un background (solo per i vampiri) per un inserimento più rapido. L'entrata nelle altre razze è soggetta ad un primo rodaggio nel gioco con personaggio umano, al fine di conoscere l'ambientazione e di studiarsi lentamente la razza desiderata, essendo elementi piuttosto complessi da scoprire e ruolare. Per ogni info, contattate sempre i Master e le Guide che trovate internamente al gdr.
Le razze sono: Vampiri, Ghoul, Mannari, Changeling, ESP (umani con poteri extrasensoriali, ma con tutte le caratteristiche di umani normali), Maghi, Hunter (a selezione molto rigida). I vampiri sono del vecchio WoD, mentre gli altri appartengono al nuovo WoD, come spiegato nella sezione precedente "UoR: Vampire & WoD".


 
 

RAZZE AD ACCESSO PIÙ SEMPLICE

VAMPIRI: umani un tempo, succhiasangue poi, ognuno per i più svariati motivi, ma con un unico denominatore comune... Essere stati uccisi. L'Abbraccio (termine che indica la trasformazione in vampiro) arriva per le cause più disparate: una vendetta, un'ancora ultima di salvataggio dalla morte finale, un merito, un errore anche. La solitudine e la rabbia sono però i sentimenti prevalenti che causano spesso una di queste decisioni, perché se anche i vampiri usano radunarsi in organizzazioni (fazioni/gruppi), il senso di solitudine innescato con la Maledizione a Caino, non lascia scampo a nessuno. Si è forti, si è potenti, si è molte cose, però arriva un momento per tutti i vampiri per cui pensare al torpore diviene inevitabile. Si dividono in clan, ognuno con peculiarità e punti deboli differenti, ognuno con una propria storia e proprie origini. E a loro volta si dividono in fazioni sostenendo una politica o un'altra, principi di non-vita differenti, tutti volti a sopravvivere in qualche modo al mondo di tenebra in cui l'abbraccio ti getta. La sete di sangue, la sete di potere, la vulnerabilità al Sole e al Sacro, questi sono solo alcuni dei particolari che accomunano tutti i vampiri. Masquerade e Bestia sono le cose di cui sentirete parlare più spesso, anche lì dove il Sabbat negherebbe il consenso alla "mascherata". E poi... e poi la degenerazione e i metodi per sfuggirvi, i Sentieri.
Al momento su UoR non tutti i clan sono giocabili, potrete parlare con lo Staff per questo.

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•GHOULS / REVENANTS: i ghouls sono umani schiavizzati da un vampiro in maniera consapevole o non consapevole, obbediscono al loro vampiro per effetto dei legami del sangue (e secondo la profondità del legame), non sono dei burattini, ma hanno innata simpatia, se non addirittura amore, per i loro "padroni". Guadagnano delle piccole doti utili ed una maggiore resistenza rispetto ad un normale umano, grazie all'effetto della vitae vampirica. I Revenants sono particolari famiglie (specialmente Tzimisce) allevate allo scopo di servire i loro padroni vampiri, crescono consapevoli della propria natura e di quella del loro padrone ed hanno tradizioni e poteri ben sedimentati nel tempo. Per info sui revenants: contattare i master. Per il percorso da ghoul, è tassativo che tutto avvenga in gioco.

MANNARI: gli Uratha (mannari) si confondono tra i normali umani spesso ignorando di non essere parte di loro, ma parte di un altro popolo. Questa ignoranza è dovuta al fatto che fino al momento della Prima Muta un mannaro vive solitamente (se non è inserito in una tribù palese ai suoi stessi componenti) la vita di un normale umano. Quando Luna reclama a sé il suo figlio rinnegato, giunge allora il momento della prima muta, un altro mannaro rimane sulle tracce di quello che si sta risvegliando ed innesca (forse, è quanto si pensa di sapere almeno) il periodo di muta grazie ad un morso. Da lì in avanti le cose cambieranno fino alla notte in cui la trasformazione completerà il suo ciclo, sotto l'occhio attento di Luna, la quale decreterà la missione dell'Uratha sotto il proprio Auspicio. Cinque sono gli auspici: la Luna vuota per il trickster [Irraka], la Luna piena per il guerriero [Rahu], lo spicchio di Luna per lo sciamano [Ithaheur], la Luna gobba per il visionario [cahalith], e la mezza Luna per il giudice [Elodoth]. Il territorio di giurisdizione dei mannari è quello degli Spiriti, loro sono i nemici e gli alleati prediletti e i mannari sono i loro custodi e "poliziotti", è dato ai mannari infatti il compito di mantenere i confini separati dal mondo spirituale e quello materiale. Custodi dell'Ombra, della soglia, lottano con i loro fratelli, i Puri, che li accusano di colpe ancestrali... dell'omicidio del Padre Lupo. Ai mannari non interessa attaccare gli umani, se non per proprio degrado spirituale dovuto alla corruzione della propria armonia, né interessa loro inemicarsi altre razze. Ciò che devono fare è molto chiaro, e ognuno trova la sua via per farlo. Se i vampiri devono fare fronte alla propria "Bestia", i mannari devono fare lo stesso con la propria "Furia omicida", parte della loro ferale natura. Sono cinque (come gli auspici) le forme in cui possono mutare: la forma da battaglia [Gauru], la mezza-umana [Dalu], la forma umana [Hishu], il grande lupo [Urshul], il lupo [Urhan].

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•SANGUE DI LUPO: si può nascere Sangue di Lupo ed esserne incoscienti per tutta la vita, vivere la vita di un normale umano ignorando di essere imparentati con i Mannari, ma non è detto che si sfugga alle attenzioni degli Spiriti quando si è un Sangue di Lupo. I Sangue di lupo sono parenti umani degli Uratha, possono incappare anche loro nella Prima Muta divenendo Uratha a tutti gli effetti, hanno una buona affinità con i canidi, possono essere percepiti da Spiriti e altri Mannari come sangue di lupo, ed hanno una maggiore resistenza al Lunatismo* [vedi approfondimenti].

 

CHANGELING: eri umano, poi qualcosa ti ha cambiato, e quel qualcosa porta il nome di Arcadia. Il changeling è una creatura a metà, che non appartiene né ad un mondo né ad un altro e, proprio per questo, finisce per essere emarginato ed alienato. I changeling sono stati umani "notati" dai Fatati (Patrizi o loro servitori) e, per un motivo o un altro, sono stati rapiti per soddisfare le esigenze di bizzarri padroni, talvolta gentili, più spesso tiranni, creature senza una moralità umana e quindi senza... coscienza. Arcadia ha tante forme quanta ne potrebbe avere la creatività umana, e forse anche di più. Sono mondi folli quelli di Arcadia, mondi di piacere, di schiavitù, di incubi perenni e composte da leggi incomprensibili all'umanità. Tuttavia in qualche modo si deve pur sopravvivere, ed è così che i Changeling fuggiti di nuovo nel mondo umano, hanno riorganizzato la propria vita, riunendosi in corti, a loro volta finalizzate da credenze e convinzioni comuni. Esistono molteplici corti, le più famose sono quelle delle 4 stagioni: Inverno (votata al dolore), Primavera (votata al piacere), Estate (votata alla guerra), Autunno (votata al terrore). Ogni Changeling si differenzia per tipologia (Simiglianza), e sono 6: Avvizziti, Bestie, Elementali, Ogre, Pulcherrimi, Tenebrosi. A loro volta queste Simiglianze si distinguono per Guise, ovvero "funzioni" in cui il changeling è stato relegato sotto il suo padrone. Hanno molti nemici da cui proteggersi, umani compresi, ma i più minacciosi provengono ovviamente da Arcadia, per questo i changeling si proteggono con un basso profilo e con la Maschera, nascondendo al resto del mondo il loro vero aspetto mutato.

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E.S.P.: Extra-sensory perception, le percezioni che vanno oltre le capacità dei cinque sensi. Gli individui definiti "ESP" sono umani dotati di particolari potenzialità psichiche, spesso latenti, che vengono risvegliate o in tenera età in modo del tutto spontaneo, o in età più avanzata secondo circostanze particolari che vanno a stimolare i centri nervosi in modo... inspiegabile. Per quanto vengano analizzati ed osservati, infatti, non sembrano esistere delle spiegazioni che mettano la parola "fine" a tali studi. Talvolta può trattarsi di un "Sonnambulo" che abbia iniziato il processo di Risveglio in Mago, talvolta trattasi di contatti avvenuti con circostanze sovrannaturali che hanno lasciato il loro segno, e talvolta... semplicemente non ci sono risposte. Gli ESP sono spesso individui fragili e problematici, tanto potenti quanto soggetti a malattie fisiche e mentali. L'uso dei poteri non è mai privo di rischi, l'effetto "boomerang" risponde all'uso dei loro poteri come normale contrappasso universale. C'è chi accetta e sfrutta serenamente (più o meno) il proprio potere e chi non si rassegna all'orrore che rappresenta quella stranezza, non è un caso che molti fenomeni ESP vengano scoperti dagli esorcisti richiamati da famiglie spaventate. La vita di un ESP non è mai facile, l'ignoranza sulla natura ed il funzionamento dei propri poteri, porta a frustrazioni ed errori anche irreparabili. Per una persona dotata di poteri psichici, l'azione ed il pensiero possono essere la stessa cosa, al punto che l'istinto può prendere spesso il sopravvento rendendo reali intenzioni solo pensate.
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Nota: data la delicatezza della questione ESP, i poteri e la tipologia di esp viene trattata a tu per tu con un master che vi scorta nel delineare il personaggio, mettendo paletti lì dove necessario ad evitare la possibilità, anche non voluta ma accidentale, di Power Player/Player Killer vietati dal Regolamento vigente.



RAZZE AD ACCESSO PIÙ DIFFICOLTOSO

MAGHI: esseri umani la cui comprensione del mondo è tale da rappresentare una vera e propria elevazione spirituale, questa elevazione va oltre l'umana comprensione (appunto) e rende possibile la manipolazione dell' Arazzo (creazione) tramite tutti i suoi singoli fili della trama (Arcanum). Tutto ciò si svolgeva ai tempi della mitica Atlantide, ed è lì che prende piede la guerra tra i Maghi, nata dall'egoismo e dall'irrefrenabile sete di potere degli stessi. La Caduta di Atlantide provocò una terribile frattura: l'Abisso, ed insieme a quello anche la caduta degli stessi maghi che si divisero e sparsero sulla Terra riaddormentandosi e dimenticando le loro conoscenze, conosciuti con il nome di "dormienti". Cinque oracoli (Arcimaghi) si misero in viaggio nei Regni Supremi, fondando ognuno una Torre di Guardia al fine di trovare i maghi caduti e di guidarne il Risveglio. Cinque, quindi, sono i cammini riservati ai maghi, ognuno di loro determina la capacità e gli arcanum per operare su ciò che li circonda: Acanthus (fortuna e intuito), Mastigos (mente e spazio), Moros (materia e morte), Obrimos (forze e primo), Thyrsus (spirito e vita). Chiunque potrebbe essere un mago tra gli uomini, è la chiamata dalla Torre di Guardia il punto di svolta, ma per quanto appaia semplice... beh non lo è. Come accade anche ad altre creature, approdare alla consapevolezza della propria reale natura, è un processo lungo e doloroso, che necessita di una grande forza nella capacità di adattamento. E non è privo di pericoli. La magia operata dai Maghi può essere tanto potente quanto disseminata di ostacoli, il Paradosso* è uno di questi. *[vedi approfondimento]

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HUNTER: umani che si sono affacciati al mondo di tenebra nei modi più traumatici e che hanno saputo reagire, o resistere, e sopravvivere. A volte scoprono di non essere semplicemente "solo" umani, a volte c'è qualcosa di più, una linea di sangue ereditata da un demone magari, o una lunga tradizione alchemica che si tramanda in famiglia, a volte si tratta solo del caso che ti ha portato a decapitare, con non poca fortuna, quel vampiro o quell'altro mostro che ti ha aggredito nel buio del capanno degli attrezzi, ed è così che la tua caccia è iniziata. L'hunter riveste la fragilità umana, superata spesso con la conoscenza e l'ingegno, o con il lavoro di squadra. Sono le motivazioni, la veglia, il motore di un hunter, sono le convinzioni e lo spirito di lotta ad animarlo e a farlo sopravvivere, e a volte sono anche le stesse a farlo cadere, perché non di rado una lotta può diventare ossessione, e l'ossessione... una sconfitta. Si può essere degli stronzi patentati, o degli eroi, la peggiore delle fecce, ma con un saldo codice d'onore, o il più santo tra gli uomini con la giusta freddezza nel giusto momento. Essere hunter è essere uomini, solo uomini, con degli obiettivi: preservare e sopravvivere, o cacciare, sterminare, vendicare. Sono tanti gli obiettivi e questo fa sì che ci siano tante aggregazioni [Gruppi e Celle] di Hunters uniti sotto diversi scopi. Sul territorio italiano i gruppi più comuni sono: quelli dei The Long Night, cacciatori di stampo clericale spinti da un pericoloso fanatismo religioso con mire "purificatrici", oltre ai discussi Malleus Maleficarum istituiti da Papa Paolo III, o ancora i Lucifuge [siti a Milano], umani con sangue di demone (figli della settima generazione) che si ribellano a quel lato oscuro della loro natura e combattono i propri cugini con i loro stessi mezzi, sfruttando le possibilità offerte da quel sangue tanto odiato. I Lucifuge sono sempre 666, quando uno muore, un altro entra e quando uno entra... un altro muore. Lady Lucifuge offre due scelte: unirsi alla causa contro i demoni, o perire. Nonostante questi, non di rado sul territorio possono trovarsi altre celle, frequenti le Valkyrie per il passato strettamente collegato tra Italia e USA (sono originarie delle forze armate americani), o gli Ascending Ones (alchimisti travestiti spesso da spacciatori) per la vicinanza all'Egitto. D'altronde l'Italia è sempre stata una tappa fondamentale nei viaggi "da e per" il continente europeo, e questo la rende tutt'oggi uno dei bacini più gremiti a livello di influenze e contaminazioni, tanto nel mondo "normale"... quanto nel mondo di tenebra.

Nota: così come suggerisce il manuale, dei buoni spunti per immaginare gli hunters sono telefilm come Torchwood, Supernatural, X-files ecc. libri e fumetti a tema lovecraftiano, Constantine, ed altri. Da manuale si dovrebbero istituire delle celle di un unico gruppo predefinito, non essendo flessibile come una campagna cartacea, lo Staff di UoR opta invece per gruppi (o solitari) eterogenei in quanto a scelte di risorse di caccia, contatti con i gruppi e possibili allacci/provenienze, di modo che ogni personaggio abbia l'hunter che "si merita" e amerebbe muovere. Si ricorda che essendo una razza molto delicata a livello di regolamentazione, l'accesso è altamente monitorato dallo Staff e permesso solo a chi raggiunge una certa buona anzianità mantenendo il rispetto delle regole (fair play).

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Importante la lettura di questa sezione e dei link esterni nel caso si voglia inoltrare la propria candidatura ad una razza. Qualora la documentazione qui riportata abbia dei punti poco chiari, ricordate che potrete sempre chiedere ulteriori chiarimenti a Master e Guide nel gdr. Ogni proposta verrà valutata da Admin e Master, ed i responsi sono indiscutibili.



 
 

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