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Qui di seguito i siti guida per Mannari e Maghi realizzati dai master Jack [mannari] ed Eva [maghi], le quali ringraziamo infinitamente per la pazienza nel raccogliere e sintetizzare le documentazioni utili ai fini del gioco online.

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CHANGELING, i perduti

18 Luglio 2015 - Leaneen

 

1. Cos'è un Changeling
Un changeling non è un Fatato. Un changeling non è nemmeno un umano. Un changeling è una creatura "a metà", né Fatato né umano, ma allo stesso tempo entrambe le cose. È un umano che ha vissuto a lungo nel regno delle Fate. Dentro di lui si uniscono la folle bellezza di Arcadia e l'umanità del nostro mondo. Il changeling sa che non esiste al mondo un posto che sia suo, e non lo scorda mai. Ha bisogno della vicinanza dei suoi simili, ma al contempo la mancanza di contatti umani può farlo impazzire (abbassa la sua Chiarezza). Ci sono diverse chiavi emotive su cui si basa la figura del changeling, vediamo di analizzarle.


- Paranoia: là fuori qualcosa di alieno ti sta cercando, e tu lo sai. Ma non puoi farci nulla se non stare sempre all'erta.
- Isolamento: mentre tu non c'eri nessuno ha sentito la tua mancanza. Se anche hai un Artifizio e lo uccidi, forse non riuscirai a riprendere del tutto il suo posto. Nessun umano può capirti, perché tu non sei umano.
- Alienazione: senti le emozioni, sai che ci sono, ma non riesci sempre a capirle. Dentro di te c'è un'eterna lotta fra l'anima che avevi perduto in Arcadia e la Malia e il Wyrd, forze sovrannaturali e caotiche che ti distanziano dal resto del mondo.


Queste sono cose valide per tutti i changeling, che danno un'idea di cosa siano i Perduti. Che appaiano come bellissimi Pulcherrimi o ripugnanti Tenebrosi sono tutti accomunati dalla comprensione: là fuori c'è qualcosa che usa l'umanità come un giocattolo, e loro sono stati usati troppo a lungo.
E la maggior parte di loro, sono ancora dall'altra parte.
NOTA: La maggioranza dei changeling, diciamo il 90-95%, torna da Arcadia sterile, impossibilitato ad avere figli. Qualora siano fra i fortunati ancora capaci di avere figli, questi sono quasi sempre... strani. Non ereditano il Vero Aspetto dei genitori (niente corna o bellezza sovrumana o capelli di fiamma), ma spesso fanno sogni legati ad Arcadia o hanno strane abitudini (il figlio di una Bestia potrebbe emettere talvolta versi animaleschi quando gioca, o quello di un CuordiFuoco potrebbe non ustionarsi facilmente ed essere attratto dal fuoco). Questi bambini sono spesso tenuti sotto stretto controllo, perché i Fatati tendono ad esserne attratti.


2. Cosa sono i Fatati
Avete presente le fate? Non quelle della Disney, quelle della tradizione popolare. Le fate capricciose, dispettose, a volte malvagie, umorali? Le banshee, i sidhe, gli elfi della tradizione nordica, le fate che vi fanno danzare per anni ed anni in un cerchio fatato? Questi sono i Fatati.
I Fatati sono creature selvagge, non malvagie, ma completamente disumane. Il loro mondo non funziona come il nostro, è una complessa serie di patti, contratti, alleanze, e sono queste a forgiare e a mantenere la forma di un Fatato. Non hanno sentimenti, o se li hanno, sono pervertiti dal caos. Una bellissima Dama di Tenebra potrebbe giurare che siete il suo unico amore, e il giorno dopo decidere che sareste degli splendidi ornamenti per il suo salone. Non sono umani, in nessuna sfumatura. Potrebbero chiedervi aiuto, offendersi quando glielo date, e portarvi via con loro per farvi diventare una torcia umana che illumini i corridoi dei loro palazzi, e in tutto questo... non avvertirebbero nessuna pietà, né senso di colpa. La cosa importante da capire è questa: ogni Fatato agisce secondo una logica, ma questa logica è quella del sogno, ovvero simbolica e relativa, e non quella umana. Sono alieni (alcuni changeling credono lo siano nel vero senso della parola), incomprensibili, ognuno unico nella sua specie.


3. Perché si diventa Changeling
Una notte sei al bar. La tua donna ti ha mollato per uno più ricco e stai cercando di ubriacarti il più rapidamente possibile. All'improvviso, però... lei. È bellissima. Il volto perfetto, il sorriso seducente, un corpo splendido e... odora come la cucina di tua madre, quando eri bambino e ti faceva i biscotti. Te li faceva spesso, tua madre. Ma soprattutto quando eri triste. Paradossalmente la segui sull'onda di questo ricordo. Due ore dopo torni al bar... solo che non sei tu.
Tu sei in un mondo di sogno, dove di giorno sei tormentato dal dolore e di notte lei ti dona delizie indicibili. E questo ancora e ancora e ancora, fino a che un giorno... ti torna in mente quel profumo. E la tua mente ci si aggrappa, perché i tormenti del giorno ed il caos del palazzo della Dama dagli Occhi d'Inverno la confondono. Un giorno lei dimentica di chiudere la porta della tua cella. O forse tu hai trovato una chiave. In realtà non lo ricordi. Ma sai che sei riuscito a fuggire, e quando torni sei un Pulcherrimo, e scopri che "l'altro te" si è sposato e che tua madre è morta.
Il mutamento fra umano e changeling non è immediato. Ci vuole tempo, o qualche intervento esterno. A volte il cambiamento avviene per vicinanza: il tuo Custode ti chiude assieme ai suoi cani ogni notte e dopo un po' cominci anche tu a ululare. Può essere rapido: il tuo Custode è un enorme drago, e quando ti guarda ti divora, e depone un uovo dal quale nascerai già mutato. O potrebbe essere un chirurgo dalle dita come bisturi, che ti opera ancora e ancora alla ricerca della perfezione. Comunque sia, il processo non è mai piacevole.
Puoi essere stato rapito. Puoi aver scherzato con le leggende che dicono di non dire un certo nome su quella collina in una certa notte dell'anno. O puoi essere un innocente che si è perduto nella Siepe. A loro non interessa.


4. L'Artificio
Non tutti i changeling ne hanno uno, per la verità. Ma quasi tutti l'hanno.
Cos'è esattamente un Artificio? Quando un mortale viene rapito, spesso il suo Custode costruisce - o fa costruire ad altri - un sostituto. Nel suo aspetto originale, questo sostituto è un insieme di pezzi presi da oggetti diversi - ramoscelli, frammenti metallici, meccanismi di orologi, parti di animali - qualunque cosa può finire nella costruzione di un Artificio, comprese cose per noi inimmaginabili, come il sogno di un bambino, l'odore del gelsomino o un segreto sussurrato al vento. Quindi, questa "cosa" viene animata con la Malia. Nessun essere umano riesce a distinguere un Artificio da un altro essere umano.
Nella maggior parte dei casi, l'Artificio guadagna le memorie del changeling a cui è collegato e non è consapevole della propria natura di costrutto. Tuttavia, quando il changeling torna nel nostro mondo, la connessione fra i due può manifestarsi con sogni, con un improvviso mutamento degli Attributi (se voi avete Destrezza 4, il vostro Artificio potrebbe guadagnare un pallino di Destrezza per una questione di "risonanza" con voi, o viceversa), o con una ricerca istintiva dell'uno verso l'altro. Alcuni changeling avvertono l'impulso di uccidere i loro Artifici (attenzione: è un evento che abbassa la Chiarezza del changeling, ovvero la sua capacità di distinguere fra ciò che è reale e ciò che non lo è), taluni lo fanno, o ne vengono uccisi: quando l'Artificio (che ricordiamo, pensa e prova emozioni umane) si rende conto dell'esistenza del changeling, non è raro che senta la necessità di ucciderlo per diventare l'ospite dell'anima che i due esseri condividono. Questo non è comunque certo: suggerisco a chi è interessato a leggere degli Artifici di recuperarsi il PDF di Rites of Spring (in inglese) e di leggere il racconto iniziale, che non solo parla di come sono costruiti, ma anche del rapporto che può esserci fra Artificio e changeling, e Autumn Nightmares, dove sono trattati ampiamente.
NOTA: un vampiro che si nutra da un Artificio non guadagna Punti Sangue (anche se ha la sensazione di averlo fatto), avverte un sapore sgradevole ed una sensazione di disagio che perdura fino alla notte seguente, e durante il sonno giornaliero avrà incubi molto vividi e spaventosi.


5. La Simiglianza
Col termine Simiglianza si indica l'appartenenza del changeling ad una "tipologia". Le sei simiglianze (Avvizziti, Bestie, Elementali, Ogre, Pulcherrimi, Tenebrosi) sono, come detto, delle tipologie all'interno delle quali il changeling si situa. Riflettono degli archetipi grossolani di folklore relativo agli spiriti e alle fate (fate aiutanti, spiriti bestiali, incarnazioni degli elementi, orchi, fate bellissime, spiriti malvagi) e sono ulteriormente specificati tramite delle Guise. È possibile per un changeling non possedere una Guisa ma solo una Simiglianza, e scoprire o ottenere una Guisa tramite una ricerca (una "quest", insomma, nel vero senso della parola!), ma non è una situazione molto comune. I legami tra changeling condividenti solo la Simiglianza non sono particolarmente forti. Vediamo di dare una breve descrizione delle Simiglianze.

Avvizziti: Addestrati a diventare servitori, lavoratori o schiavi, hanno subito il disprezzo dei loro Custodi, diventando in qualche modo più... piccoli. Da qui il loro nome: qualunque sia il loro aspetto, siano magri e alti o minuti o addirittura normali all'apparenza, sembrano "diminuiti", come se mancasse loro qualcosa, come se non fossero esattamente lì. La loro pelle può essere coloratissima, spesso ricordano il Piccolo Popolo delle leggende. Possono avere piedi d'animali o dita lunghe e sottili. La loro difficoltà nella fuga è stata la malizia dei loro rapitori; è stata la loro ingegnosità a consentire loro di fuggire da una prigionia di tortura, scherno, minaccia e inganno. Nelle Corti, gli Avvizziti sono spesso quelli che fanno "il lavoro sporco", ma anche coloro che fanno rispettare l'etichetta, i veggenti e i guaritori. Eppure, nonostante ciò, sono spesso oggetto di disprezzo e diffidenza, un'eredità amara della loro Prigionia. Spesso sono stati rapiti solo per essersi trovati nel posto sbagliato al momento sbagliato.
Maledizione: Essendo per loro natura tendenzialmente disprezzati dagli altri, non possono avere Carisma superiore a 1.

Bestie: Come dice il nome, questi Perduti hanno passato la prigionia in forma di animali, come prede, come cacciatori, come animali da compagnia o anche come servitori. Il loro comportamento, come il loro aspetto, dipende molto dall'animale che riflettono, ma esistono sempre come figure mediane fra l'umano e l'animale, e hanno una vitalità e un'energia primordiale che spesso comunicano a chi le circonda come un acuirsi dei sensi o un'attrazione inconscia. Per loro, la parte più difficile della fuga è stata il doversi riprendere la mente oltre che l'anima nelle Spine della Siepe. Spesso, le Bestie erano innocenti che sono stati attratti e sedotti, altri erano isolati dal mondo umano, ma quasi tutti credono di essere entrati nel Mondo Fatato di loro scelta. Quelli che fuggono sono coloro la cui innocenza non è stata una debolezza, ma una forza che rifiutava di essere piegata.
Maledizione: Avendo passato la Prigionia in Arcadia come animali, sono disabituati ai salti d'intuito umani. I tiri basati su Intelligenza vengono considerati successi solo da 8 in su.

Elementali: Impregnati del potere degli elementi, questi changeling sono quelli per cui il riabituarsi alla vita terrena è più difficile. Perfino per gli altri Perduti è difficile empatizzare con loro. Sono più alieni degli altri, che a diversi livelli rappresentano qualcosa di umano: la loro psiche, invece, è influenzata dai desideri di oggetti e forze. Possono aver passato anni come elementi del paesaggio, o immersi nell'elemento di appartenenza. Il loro aspetto non è influenzato solo dall'elemento a cui appartengono, ma anche dalle leggende umane di spiriti elementali. Potrebbero ricordare una silfide o qualche spirito del tuono, una salamandra, un ifrit delle leggende mediorientali o qualche altro spirito del fuoco. La loro fuga è stata complicata dal fatto che.. avevano meno motivi per fuggire. Mutati nel profondo dalla lor Prigionia, l'umanità non li ha accolti, e non si può tornare indietro. La maggior parte degli Elementali era già speciale prima della cattura e per i loro Custodi non è stato facile catturarli: forse erano particolarmente belli, o avevano qualche capacità speciale che i Fatati hanno trovato interessante.
Maledizione: Avendo passato la Prigionia come elementi, è per loro più difficile comprendere gli umani. Malus di -2 su ogni tiro che concerne Empatia, Espressività o Persuasione.

Ogre: Formati e forgiati dalla violenza, dalla brutalità e dalla crudeltà deliberata, gli Ogre si sono dovuti indurire nei confronti di esse, ed indurendosi, sono diventati ciò da cui volevano fuggire. Ogni Ogre è fortemente conscio di questo, e sa che in qualunque modo cerchi di sollevarsi dalla brutalità che l'ha mutato, potrà solo accettarla. Ed è una scelta amara. Gli Ogre hanno sempre qualcosa di brutale o bestiale in loro. Possono essere grandi e forti, ma non è raro che se ne trovino di mingherlini. Come per tutti i Changeling, possono essere ispirati a qualsiasi leggenda. Più di ogni altra Simiglianza, gli Ogre che fuggono alla prigionia sono persone eccezionali, per il semplice fatto che non solo sono riusciti a non essere uccisi, divorati o mutilati, ma sono anche riusciti a restare abbastanza umani da fuggire. Sono stati maltrattati, fisicamente e verbalmente, spesso sono stati costretti a battersi, o a mangiare carne cruda, o a cucinare orribili pasti per crudeli padroni. Ma sono rimasti abbastanza umani da tornare.
Maledizione: Per quanto non siano stupidi, sono spesso impulsivi e facili da ingannare. Malus di -2 sui tiri di Self Control.

Pulcherrimi: Bellissimi e crudeli, i Pulcherrimi sanno sempre cosa desiderano, e se lo prendono, e ci si divertono. La loro bellezza? L'hanno guadagnata passando attraverso le gioie e i dolori del Reame dei Fatati, e ne vanno fieri. Spesso sono alti e snelli, e sono sempre bellissimi, in qualunque modo appaiano. La loro bellezza colpisce, è insolita, esotica, il loro Sembiante è quello più simile alla Maschera. Seppure non siano veramente malvagi, spesso possono essere insensibili e spietati, giocando anche con coloro che li amano realmente, anche se la crudeltà che li ha creati può essere redenta. Sono i meno adatti alla solitudine e lavorano bene in squadra. I Pulcherrimi considerano la loro fuga la più difficile perché per loro Arcadia è stato un regno di estasi e piacere assoluto, anche se inframezzato a orrore e sangue, e circondati dalla bellezza com'erano, è stato difficile per loro ricordare com'era essere normali e umani.
Maledizione: Umorali, a volte crudeli anche con chi amano, il loro legame con la realtà è più fragile. A creazione pg prendono il Difetto Flashback relativo alla loro Prigionia.

Tenebrosi: Molti Tenebrosi sanno che le leggende e le fiabe di fate dicono la verità, e lo sanno per esperienza personale. Non tutti, certo, ma molti di loro hanno violato qualche tabù, sfidato qualche leggenda, e i Fatati li hanno portati via con sé. Più di tutti gli altri changeling loro si sono trovati soli, in luoghi bui, polverosi e completamente alieni, senza punti di riferimento. La loro Prigionia porta con sé ricordi di luoghi oscuri, dove cose strisciavano sui loro volti e creature si muovevano negli angoli bui. L'Apparenza dei Tenebrosi è spesso come inconsistente, non davvero trasparente, no... da solo la sensazione di essere meno solida. Molti sono alti, a volte curvi, la pelle copre la gamma da estremamente pallida a nera come l'inchiostro. Possono avere caratteristiche mostruose come corna o occhi in più e lineamenti così marcati da sembrare stilizzati. A rendere difficile la loro fuga è la mancanza di punti di riferimento con cui fuggire.
Maledizione: Abituati alla tenebra e alla luce tenue della luna, subiscono un -1 ai tiri sull'uso dei Contratti durante il giorno, -2 se riescono a vedere direttamente il sole.


6. La Guisa
Ed eccoci qua. La Guisa, ovvero quello che da veramente al changeling la sensazione di una famiglia allargata. Fra appartenenti ad una stessa Guisa c'è di solito un rapporto piuttosto stretto. Riassumiamo brevemente le Guise (dal manuale base).

Per gli Avvizziti:
- Artista: sarti, scultori, pittori, costruttori, changeling abili nelle arti o nell'artigianato. Benedizione: Impeccabile Artigianato (ritira 8 sulle riserve di dadi che usano Manualità)
- Distillatore: coloro che in Arcadia distillavano bevande o creavano filtri e pozioni. A causa dell'esposizione continua hanno 4 dadi bonus sui tiri di Costituzione per resistere a veleni e intossicazione. Benedizione: Elisir Inebriante (spendendo 1 punto Malia e toccando un contenitore pieno di un liquido, può tramutarlo in un distillato intossicante di potenza pari al proprio Wyrd+i successi ottenuti. Per riuscire deve tirare Prontezza+Manualità. Il bevitore tira Costituzione+Self Control)
- Castellano: Servitori, organizzatori e domestici dalle abilità sovrannaturali. Benedizione: Protocollo Perfetto (ritira 9 su Galateo)
- Cerusico: Chirurghi ed esperti di farmacopea, a volte per altruismo, altre solo perché possono. Benedizione: Fortuna Analettica (Ritira 9 su Medicina e non ha mai penalità relative ad equipaggiamento inadatto).
- Fabbro: Changeling che lavorarono sotto l'occhio attento di fabbri e costruttori di strumenti Fatati. Benedizione: Maestria dell'Acciaio (spendendo 1 Malia e tirando Destrezza+Manualità può modificare uno strumento di metallo concedendogli un bonus di +1 della durata di un giorno)
- Oracolo: Changeling che possono limitatamente vedere il futuro. Benedizione: Onomanzia (una volta al giorno il changeling può prevedere la fortuna con qualsiasi metodo preferisca)
- Soldato: membri degli eserciti dei Fatati. Benedizione: Conoscenza della Lama (il changeling viene considerato come possessore di una specializzazione in Armi Bianche qualunque arma con una lama usi)

Per le Bestie:
- Aladivento: Changeling affini a uccelli, farfalle e pipistrelli. Benedizione: Dono del Cielo (spende 1 punto Malia per planare in aria fino a 1 minuto per punti Wyrd posseduti)
- Arrampicatore: Changeling che si trovano a loro agio nei luoghi alti, come scimmie, scoiattoli, alcuni insetti e rettili. Benedizione: Scalatore Dotato (bonus di +3 dadi se si arrampica su qualsiasi superficie, anche difficile)
- Cuor di Cacciatore: Predatori, uccelli da preda, cacciatori mitologici. Benedizione: Denti e Artigli (i danni inflitti a mani nude hanno un bonus di +3)
- Morsovenefico: Affini a creature venefiche, come ragni, insetti e rettili velenosi. Benedizione: Morso Velenoso (spendendo 1 punto Malia in un attacco corpo a corpo normale, avvelenano il bersaglio e il danno causato non può essere assorbito)
- Nuotatore: Changeling affini alle creature acquatiche o anfibie di qualunque tipo (mammiferi, pesci, uccelli). Benedizione: Nuotatore Istintivo (possono trattenere il respiro sott'acqua per 5 turni)
- Pieveloce: Hanno affinità con animali che corrono velocemente, come gazzelle, lepri e simili. Benedizione: Veloce come il Vento (hanno un bonus di +2 su Destrezza, da sommare ai tiri di dado)
- Schienalarga: Changeling affini ad animali noti per la testardaggine o la resistenza. Benedizione: Stoica Sopportazione (spendendo un punto di Malia si ha un bonus di 2 dadi a tutti i tiri su Costituzione per tre turni)
- Strisciante: Changeling affini ad insetti striscianti di ogni tipo. Benedizione: Equilibrio Impossibile (hanno un bonus di +3 su Schivare)

Per gli Elementali:
- Androide: Changeling che ricordano oggetti creati dall'uomo, come statue, manichini o strane bambole a vapore o di vetro. Benedizione: Incantamento dell'Artefice (alla creazione ricevono l'abilità Manualità gratuitamente, i Contratti di Artificio vengono considerati come di Simiglianza)
- CuordiFuoco: Elementali marchiati dal fuoco, dall'elettricità o dal calore. Benedizione: Acume Guizzante (bonus di +2 su Prontezza, da sommare ai tiri di dado)
- Nato d'Acqua: Changeling impregnati dalla natura delle acqua; ondine, ninfe, demoni fluviali, dame del lago. Benedizione: Dono dell'Acqua (spendendo 1 punto Malia può respirare sott'acqua per quattro turni, se viene spinto a lasciare l'acqua prima della fine dei quattro turni comincia a soffocare e deve spendere un altro punto Malia per annullare la Benedizione)
- Ossa di Terra: Elementali col marchio della terra e della pietra; gnomi, nani di pietra, spiriti della sabbia. Benedizione: Possanza Terrestre (bonus +2 su Costituzione, da sommare ai tiri di dado)
- Pelledineve: Elementali figli del freddo, della neve e del ghiaccio. Benedizione: Voce del Ghiaccio (ispira terrore con la propria voce; ritira 9 su Intimidire e Sotterfugio)
- Sangue d'Albero: Uomini Verdi, fate floreali, spiriti vegetali di ogni tipo. Benedizione: Svanire tra le Foglie (in aree all'aperto ritira 9 per Muoversi Silenziosamente e Sopravvivenza, spendendo 1 punto Malia si può nascondere ovunque ci siano sufficienti piante vive)
- Toccato dall'Aria: Elementali del vento e dell'aria. Benedizione: Velocità dello Zefiro (possono aumentare la propria velocità analogamente all'effetto della Disciplina omonima per due turni)

Per gli Ogre:
- Acquatico: Ogre che ricordano demoni acquatici, troll e mostri legati all'acqua. Benedizione: Giacere sotto le Onde (può trattenere il fiato per 5 turni e non ha penalità su Percezione quand'è sott'acqua)
- Ciclopico: changeling che appaiono come i giganti mangiatori di uomini delle leggende. Nonostante siano sempre mutilati, i loro sensi suppliscono. Hanno spesso Difetti come Deforme, Un Occhio o simili. Benedizione: Annusare il Sangue (prendono il Pregio "Senso sviluppato" relativo all'Olfatto gratuitamente; possono annusare cose astratte che "usualmente non possono essere annusate", da scegliere a creazione pg e comunicare ai master)
- Gargantuano: Giganti delle leggende, hanno quasi sempre il Pregio Dimensioni Enormi. Benedizione: Statura Spuria (una volta al giorno, spendendo 1 punto Malia, crescono di 30 cm e guadagnano +2 a Forza e Costituzione per 5 turni; tornando alle dimensioni normali ricevono 1 punto di danno)
- Lungopasso: changeling che ricordano creature misteriose come lo yeti, bigfoot e simili. Benedizione: Dono Elusivo (ritira 9 su Muoversi Silenziosamente e Sopravvivenza, può spendere 1 punto Malia per ritirare un fallimento in questi tiri)
- Ossa di Pietra: changeling che ricordano troll nordici e spiriti rocciosi delle leggende. Benedizione: Pelle Impervia (una volta al giorno, spendendo 1 punto Malia, prende un bonus di +2 sulla Difesa per 3 turni, al costo di un malus di -1 su Destrezza)
- Tritaossa: Antropofagi ispirati alle streghe, ai Redcap, ma anche a serial killer e maniaci dei film splatter. Benedizione: Denti Terribili (il loro morso causa 2 danni letali)

Per i Pulcherrimi:
- Danzatore: Benedetti da agilità e grazia, changeling per cui il movimento è arte. Benedizione: Grazia Fatata (ritirano 9 su Espressione Artistica relativa al movimento; a creazione pg prendono il Pregio Equilibrio Felino gratis)
- Draconico: Changeling che portano in sé il sangue dei draghi o delle Grandi Bestie del regno di Arcadia. Benedizione: Artiglio del Drago (sommano un dado al loro punteggio di Rissa, possono spendere 1 punto Malia per ripetere 1 tiro di Rissa fallito)
- Fiorenti: Fiori nascono dalla terra dove questi changeling camminano, e la loro pelle è vellutata come le rose. Benedizione: Fragranza Seducente (il profumo del suo respiro seduce e calma, ritira 9 per Persuasione, Espressività e Sotterfugio)
- Muse: Il loro aspetto, grottesco o magnifico che sia, ispira la creazione di opere d'arte. Benedizione: Tirannia delle Idee (può spendere Malia per far sì che un umano ottenga un +2 su Espressività, Espressione Artistica, Persuasione o Sotterfugio)
- Splendente: I changeling che provengono dalla luce; dame bianche, fuochi fatui, spiriti luminosi di fuoco, ghiaccio o luce lunare. Benedizione: Illuminazione Goblin (a volontà il changeling può illuminare un'area di 5mx5mx3m di altezza; con la spesa di 1 punto Malia la luce diviene dolorosamente forte e causa un malus di -2 a chi cerca di colpire il changeling)

Per i Tenebrosi:
- Antiquario: Changeling che si circondano di antichi tomi e di artefatti di terre svanite da tempo. Benedizione: Chiavi della Conoscenza (ritirano 9 su Accademiche e Investigare, +3 sulle ricerche di tipo accademico)
- Dita di Sanguisuga: Perduti che sanno rubare la vita agli umani, col semplice tocco. Benedizione: Attingere alla Scintilla Vitale (spendendo 1 punto Malia e toccando il bersaglio, "ruba" un punto salute a quest'ultimo, aggiungendolo alla propria.)
- Pelledispecchio: Tenebrosi dalle ossa malleabili, i cui volti scorrono come mercurio liquido. Benedizione: Aspetto Mercuriale (spendendo 1 punto Malia può modificare il suo aspetto per somigliare o imitare chiunque abbia già incontrato; influenza sia il sembiante che la Maschera)
- Scavatunnel: i Tenebrosi che si muovono in gallerie, camini e condotti fognari con abilità. Benedizione: Scivolare e Sgusciare (spendendo 1 punto Malia il changeling può scivolare entro spazi dove rimarrebbe incastrato e tirare Destrezza+Atletica per cercare di liberarsi da manette, corde o altri legami).
- Tombarolo: Tenebrosi dalla pelle fredda che trovano conforto nella vicinanza dei morti. Benedizione: Vista dell'Ossario (spendendo 1 punto Malia il changeling può vedere eventuali fantasmi per 3 turni)


7. Wyrd e Malia
Ok, qua le cose sono più complesse. Cos'è il Wyrd?
Beh, curiosamente nessun changeling lo sa con esattezza.
Forse il Wyrd è il caos dell'universo. Forse è un qualche genere di magia primordiale. Sia quel che sia, i Fatati sono fatti di esso. Quello che si sa per certo è che più il Wyrd di un changeling cresce, più lui diventa simile ai Fatati. Molti changeling non osano permettere al loro Wyrd di crescere, e cercano invece di tornare sempre più umani. Solo non è più possibile essere umani al cento per cento. Spesso i Regnanti delle Corti hanno Wyrd molto alti, per poter proteggere la loro gente, ma i changeling normali è raro che permettano a ciò di avvenire a cuor leggero.
La Malia, invece? La Malia è il potere delle emozioni umane. Non per nulla, è da lì che i changeling traggono potere: dalle emozioni umane, che avvertono attorno a sé e che possono mietere, assorbendole per aumentare la Malia spesa (la spesa di Malia funziona esattamente come la spesa di punti Sangue per i vampiri). La Malia può essere mietuta anche dai sogni, e se un changeling è parte di una delle Corti, l'emozione di riferimento della stessa sarà più semplice da mietere e gli procurerà più Malia. Attenzione, perché occasionalmente (a vostra discrezione) i vampiri possono avvertire la mietitura di Malia come un improvviso ritorno di forti emozioni umane.


8. Le Corti
Le Corti sono il modo di organizzarsi dei changeling. In Europa e nel Nord America sono solitamente stagionali (Primavera, Estate, Autunno ed Inverno), ma si conoscono bene anche le quattro Corti cardinali (per lo più orientali) e quelle del Giorno e della Notte (nordiche). Le Corti condividono il potere, danno modo ai changeling di stare vicino a persone che hanno fatto esperienze simili alle loro e, cosa più importante... servono a spiazzare i Fatati.
Le Corti si scambiano il potere in armonia con le stagioni, col passare del tempo. I Fatati non possono mutare. Le Corti condividono il potere tra di loro. I Fatati non possono spartire il loro potere con nessuno. I Fatati non possono capirle e pertanto, nonostante il loro immenso potere, sono meno attrezzati per attaccarle.
Un singolo changeling è un facile bersaglio ed il vostro Custode vi potrebbe prendere facilmente se siete soli. Ma assieme ad i vostri compagni, protetti da una struttura che per i Fatati è misteriosa ed incomprensibile... potete permettervi di sentirvi un po' al sicuro. Nel momento in cui una Corte prende il potere assoluto in un libero dominio, rende i changeling che lo compongono vulnerabili.
Le quattro Corti stagionali hanno non solo una stagione di riferimento, ma anche dei simboli e un'emozione. L'emozione (primavera: desiderio; estate: ira; autunno: paura; inverno: dolore) è particolarmente importante, non solo perché trarre Malia da quell'emozione vi è più semplice, come detto in precedenza, ma anche perché indica la vostra reazione alla fuga da Arcadia. Riassumiamo brevemente i perché dei differenti sentimenti associati alle Corti.
- Primavera: Desiderio, sì, ma anche passione, fame - fisica o spirituale che sia - e rinascita. La Corte di Primavera gioisce della fuga e festeggia per dimenticare la follia di Arcadia, bevendo e danzando e ridendo e seguendo i propri sogni per non permettere all'orrore vissuto di annichilire la vita ritrovata. I Fatati cercano una creatura spezzata, spaventata, domata dal lungo soggiorno in Faerie, ma i cortigiani di Primavera non saranno ciò che Loro si aspettano: camminando fieri alla luce del sole, senza paura, vengono meno alle aspettative dei loro Custodi in caccia, e si proteggono. I lati negativi della Corte di Smeraldo sono non solo la tendenza a un'eccessiva permissività, ma anche che alcuni changeling di questa Corte arrivano a usare i mortali come giocattoli, seppure tale comportamento sia molto disprezzato dagli altri appartenenti alla Corte.
- Estate: L'ira è la loro emozione, ma anche qui, questa emozione ha differenti volti. Può essere una giusta rabbia che colpisce i malvagi. Può essere una furia illimitata, che fa guadagnare alla Corte la fama di un covo di violenti e folli. O può essere una rabbia fredda, indifferente a ogni cosa, non temperata dalla pietà. La Corte d'Estate ha un posto in ogni libero dominio dei changeling, poiché sono loro ad avanzare senza timore contro i Fatati, loro sono quelli che con la rabbia che li colma impediscono al nemico di prendere coraggio. Gli ideali che la Corte Scarlatta proclama sono fratellanza, protezione (degli altri Perduti, ma anche degli umani), vendetta, competizione, il combattere per un Bene Superiore. Ma ci sono anche i lati negativi, mai rivelati apertamente: sacrificio, brutalità e la continua lotta per la supremazia. La Corte d'Estate non è tenera con i deboli e l'unico modo per guadagnare status è battersi.
- Autunno: Paura. Paura è ciò che spinge i cortigiani dell'Autunno, è ciò che studiano, ciò che li nutre, ma anche ciò che usano per proteggere gli umani. La paura è onnipresente, ispira il Desiderio, l'Ira e anche il Dolore. E l'unica cosa possibile per un changeling è convivere con essa. Così la pensa la Corte della Cenere. Così come ogni Corte ha il suo piano per resistere ai Fatati, così i cortigiani dell'Autunno hanno il loro: prendere i poteri dei Fatati e rivolgerglieli contro. Naturalmente, la paura ha differenti volti: terrore, orrore, mistero, inquietudine, tutti questi sentimenti, piantati nel cuore di ogni essere vivente, sono utili alla Corte d'Autunno. A differenza delle altre Corti, non sempre la Corte d'Autunno si manifesta nei liberi domini. Talvolta esiste in segreto, manifestando la propria presenza solo tramite le ondate di paura che sbocciano nel dominio.
- Inverno: Dolore è la sua emozione. I cortigiani dell'Inverno sanno che la loro parola d'ordine è cautela, assieme a invisibilità e umiltà. È facile esporsi quando tutti guardano, è facile esporsi e diventare eroi. Ma qualcuno deve esporsi in silenzio,di nascosto, senza essere visto da nessuno. I cortigiani della Corte d'Onice si nascondono, e agiscono senza premi e senza sfoggi di eroismo, così che quando i Fatati cercheranno un riflesso della propria luce, non li troveranno. E se uno di loro viene catturato, beh, che almeno guidi i Fatati lontano dalla Corte e non metta a rischio le vite degli altri. La freddezza è una difesa, per i cortigiani d'Inverno, una difesa dal dolore che in loro pulsa costante. Assaporano le gioie a piccoli sorsi, di nascosto, perché la gioia è vistosa, visibile... rende vulnerabili. La Corte d'Inverno non ama che le altre Corti si impiccino dei suoi affari, e i cortigiani nascondono i propri desideri, si abituano ad essere sempre pronti alla fuga, alla rinuncia ai rapporti umani, alla segretezza. Per i changeling che mettono in pericolo la Corte, o tutto il libero dominio, con azioni stupide o impulsive, la Corte conosce solo due punizioni: l'ostracismo o la morte. L'inverno è un duro padrone.


9. Relazioni dei changeling coi Vampiri
Ovviamente i vampiri non sono nemmeno lontanamente le uniche creature sovrannaturali. Ma visto che sono le più presenti a UoR e pertanto quelle che ci interessano di più, meglio che parliamo direttamente di loro.
Anzitutto, bisogna sapere che non tutti i changeling sanno dell'esistenza dei vampiri, e quelli che ne sono a conoscenza spesso hanno bizzarre leggende su di loro, su come siano umani morti in Arcadia e tornati come esseri che si nutrono di sangue, o di come siano finiti nell'opposto di Arcadia, un regno di oscurità sovrannaturale o, ancora, forse la leggenda che più terrorizza i changeling, di come non siano altro che Artifici antichi e potenti il cui changeling, custode dell'anima, è morto. A conoscere la vera natura dei vampiri sono pochi, pochissimi.
D'altro canto, anche i vampiri che sanno dei changeling non sono molti, visto che la Maschera agisce anche su di loro.
Un vampiro che si nutra, accidentalmente o meno, di un changeling, soffrirà di allucinazioni per l'intera nottata. Un changeling non può essere vampirizzato (muore) né ghuolizzato (il sangue vampirico non ha effetto). In compenso, un changeling può ricavare Malia dalle emozioni o dai sogni di un vampiro, ma questa Malia è meno intensa di quella umana.


10. Relazioni delle Corti coi Vampiri
Alcune Corti sono a conoscenza dell'esistenza dei vampiri e ne sanno abbastanza da temerli. In ogni caso, queste sono le più comuni reazioni delle Corti rispetto a queste creature.
- Primavera: alcuni Cortigiani empatizzano coi vampiri, indicandone la fame, la natura predatoria e la capacità di manipolare gli altri come una forma di vero e puro Desiderio. Altri li vedono come automi, incapaci di provare reali emozioni. Sia come sia, indipendentemente da questo, più di un cortigiano di Primavera ha perso la volontà e la vita per mano di un vampiro che ha giocato coi suoi desideri.

- Estate: spesso la Corte d'Estate è ostile ai vampiri (così come a qualunque altra creatura sovrannaturale). Il loro compito è proteggere, proteggere sia gli altri changeling che gli esseri umani. Spesso sono alleati o comunque in buoni rapporti con i Cacciatori di Vampiri, anche se non rivelano mai la propria vera natura.

- Autunno: nonostante la Corte di Cenere riconosca l'interesse dei vampiri in quanto antiche creature terrorizzanti gli esseri umani, sanno anche che sono maestri della menzogna e della manipolazione e sono soliti consigliare estrema cautela nel trattare con loro. Detto questo, essendo la Corte amante della conoscenza, non è raro che possiedano più comprensione della natura vampirica rispetto ad altre Corti.

- Inverno: i vampiri sono antichi, aumentano facilmente le proprie fila ed è inutile eliminarli. Ma sono anche pieni di paura e disperazione, e trattare con loro può essere facile se è nel loro interesse. Purtroppo, però, sono anche creature egoiste e imprevedibili. I cortigiani dell'Inverno preferiscono lasciare il dubbio piacere di trattare coi vampiri ai Cortigiani di Primavera. Tuttavia... in casi rari, che sono stati anche immortalati con opere teatrali o cantate, recitate solo fra changeling... v'è menzione di più di un Cortigiano d'Inverno che, in un palpito di follia, ha avuto una storia d'amore con un vampiro. Sono casi rari, e che quasi sempre finiscono nel modo peggiore, ma la Corte d'Inverno è solitamente tollerante nei riguardi di questi slanci d'amore appassionato.

Ha 60 anni secondo i nostri conti ma lui non invecchia come noi. Come gli anni dei cani, ma al contrario. Ha appena superato la trentina. (Hellboy)

11. I nemici
A parte, ovviamente, i Fatati che li cercano, i changeling hanno nemici anche nel nostro mondo. Ci sono Fatati esiliati da Arcadia per crimini inimmaginabili; i lealisti, changeling che nuovamente obbediscono al loro Custode, o che sono stati mandati nel nostro mondo da essi; i Folli e i Senz'Anima, changeling impazziti per la prigionia o la cui anima è stata così lacerata dalle Spine della Siepe da non poter essere ricostituita (è credenza dei Changeling che la loro anima rimanga impigliata nelle Spine, e che riattraversando la Siepe essa venga recuperata). Vi sono changeling che rapiscono e vendono umani agli abitanti della Siepe o addirittura ai Fatati e, opposti a loro, changeling che vorrebbero distruggere ogni accesso alla Siepe, rendendo impossibile per il mietere Malia.


12. Promesse ed Impegni
Per un changeling, una promessa è qualcosa di serio. Molto più serio di quanto lo sia per noi, dato che il suo mondo si basa su promesse e giuramenti. Il potere delle Corti deriva da antichi e potenti patti intrecciati di Wyrd, così come i Contratti non sono altro che giuramenti fatti chissà quando nella storia fra i Fatati e gli elementi. Detto questo, non deve stupire l'esistenza degli Impegni, giuramenti sostenuti dal Wyrd la cui importanza è vitale nella società changeling.
Un Impegno può essere contratto con chiunque, compresi Fatati, umani e creature sovrannaturali: il potere del Wyrd è onnipresente e può agire su di loro.
Ma... perché stringere un Impegno?
Non è certo cosa da fare a cuor leggero. Le ragioni sono molteplici: intanto, un giuramento fatto sul Wyrd non può essere rotto. O meglio, lo si può fare, ma a proprio rischio e pericolo. Presente i modi di dire? "Mi venisse un colpo se mento"? Un giuramento fatto col Wyrd può far sì che questo accada davvero, se ciò è dichiarato nell'Impegno. Altra cosa interessante è che a seconda del suo valore (minore, mediano, maggiore), un Impegno è una fonte certa di Malia per il changeling, che ne può trarre un totale variabile di punti al giorno. Esaminiamo ora come vengono stretti gli Impegni.


12a. Come stringere un Impegno
Un Impegno si compone di diverse parti: la durata, il vantaggio, la punizione e il valore.
La durata è a discrezione del changeling, anche se di solito vi sono una serie di periodi di tempo tradizionali (un giorno, una settimana, un mese lunare, un anno e un giorno, la vita) che vengono quasi sempre seguiti. Si sa di Impegni potenti della durata di intere generazioni, ma questi sono al di là della portata della maggior parte dei changeling, se non di quelli così potenti da essere ormai quasi dei Fatati loro stessi.
Il vantaggio deve dichiarare cosa ricava dall'Impegno chi lo contrae. Può riferirsi a entrambe (o tutte, se si è in più di due) le parti, o a solo una, e dev'essere qualcosa alla portata di entrambi. Ovvero: non si può contrarre un Impegno in cui si chiede all'altra parte di non respirare per una settimana, il Wyrd si rifiuterebbe di sostenerlo.
La punizione, come dice il nome, indica ciò che accade nel caso le parti vengano meno al contratto. Può essere qualsiasi cosa, ma deve essere sempre equilibrato al o ai vantaggi.
Il valore, infine, è forse il più importante. Gli Impegni Minori sono molto diffusi, mentre quelli Maggiori sono più rari. Analizziamo brevemente come categorizzare gli Impegni.
Impegni Minori (valore 1): Sono diffusissimi tra i Changeling. Spesso sono semplicissime alleanze come quello di depistare eventuali inseguitori facendo si che il contraente indichi loro una direzione opposta a quella reale, o un semplice accordo di non belligeranza e di rispetto reciproci, o, ancora, l'atto con cui un changeling affattura un umano, permettendogli di vedere l'Apparenza.
Impegni Mediani (valore 2): Mediamente diffusi, sono delle alleanze moderate che mettono i due (o più) contraenti sullo stesso piano, dando loro responsabilità paritarie. L'Impegno contratto dai membri di una Combriccola (gruppetto di changeling analogo alle coterie vampiriche) è di questo tipo e prevede aiuto reciproco. Un Impegno mediano può prevedere alleanze quali l'obbligo di ospitare l'altro contraente a casa propria in caso di problema, o quello di prestare una piccola quantità di soldi o di cibo, o ancora altri mezzi di assistenza. Possono anche prevedere lo svolgimento di un lavoro a lungo termine, come lo smistamento di denaro sporco o lo spaccio, o ancora l'impossibilità di dire una determinata parola o compiere una determinata azione per la durata dell'accordo.
Impegni Maggiori (valore 3): La più profonda delle alleanze, è quella che permette ai contraenti una connessione reciproca fino alle torture più atroci, o alla morte. Sono di questo genere i giuramenti che si prestano al Libero Dominio di appartenenza, o quello che si presta a una Corte quando si entra nelle sue fila. I matrimoni (o analoghe cerimonie changeling) rientrano in questa categoria, assieme a qualunque cosa possa prevedere grandi cambiamenti nella vita di chi lo contrae.
Il valore si calcola sommando durata, vantaggio e punizione. Un Impegno della durata di una settimana, con cui il changeling veglia i sogni di un umano in cambio di un piattino di farina (ovviamente oggetto simbolico, la cosa importante è la Malia che si ottiene) e in cui la punizione siano degli incubi, è palesemente un Impegno Minore. Laddove la durata si allunga a, per esempio, un anno, la cosa diventa più complessa, aumentando il valore a mediano.
Per contrarre un Impegno Minore, il changeling spende 2 punti Malia, per un Impegno Mediano, fra 3 e 5 a seconda di quanto sono importanti vantaggi e punizioni, per un Impegno Maggiore i punti salgono a 6 o più. Ogni giorno, il changeling riceve dall'Impegno contratto una quantità di Malia pari a [valore dell'Impegno] + 1, quindi da 2 a 4 punti.


12b. Su cosa giurare un Impegno
I contraenti di un Impegno devono giurare su qualcosa di importante per loro: può essere la loro Corte di un changeling, qualcosa a cui tiene o che è significativo per lui, la divinità in cui credono, o, in casi importanti, il proprio Vero Nome, l'importante è che sia qualcosa di veramente importante, o il Wyrd non suggellerà il patto (e ogni changeling se ne accorgerà subito).
Riguardo il Vero Nome: di solito è il nome da mortali, non quello all'anagrafe, ma quello con cui si era chiamati da tutti e che si sentiva intimamente proprio. Un changeling non usa mai il proprio Vero Nome nel presentarsi, perché esso conferisce potere su di loro. Questo è valido anche per i Fatati, che non si chiamano mai col proprio Vero Nome, ma solo con Titoli ("Regina delle Nubi Misericordiose", o "L'uomo dal Sorriso Tagliente", per dire). Scoprire il Vero Nome di un Fatato equivale ad averlo in proprio potere e nella storia è successo forse una o due volte. Ricordate che il Vero Nome non si può cambiare: quello è e quello resta, è parte del changeling fino alle ossa e fino al Wyrd, quindi è meglio che ne scegliate uno che vi piaccia quando create il BG.
Rompere un Impegno contratto giurando sul proprio Vero Nome è visto molto negativamente dai changeling: se qualcuno non riesce a mantenere un giuramento sul proprio Vero Nome, su cosa mai potrebbe mantenerlo?
Gli Impegni sono spesso formulati con un linguaggio arcaico e formale, ma possono prendere anche la forma di semplici dichiarazioni di intenti, se non c'è il tempo di formularli meglio.

 

Nota: si ringrazia la giocatrice di "Leewit" [Elena] per la qui presente guida.

 

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