Virtù e Umanità

Qui di seguito avrete delle spiegazioni riguardo le Virtù, spesso sottovalutate, queste determinano profondamente l'indole e reazioni del personaggio di fronte ad eventi più o meno critici sul fronte horror (e non solo), si consiglia quindi di non prenderle sottogamba. Premettendo che UoR tenta di riportare quanto più fedelmente possibile le regole del gioco ©VtM vogliamo ricordarvi che non è sempre facile applicare all'online un regolamento cartaceo, faremo quanto possibile in merito.

Nota: nell'attuale scheda adeguata al new Wod la disposizione delle virtù è stata cambiata, tuttavia, per comodità di gestione Staff per la sola amministrazione vampirica, lasciamo la spiegazione di base fedele a quella del manuale di VtM qui in guida.


Iniziamo col dire qualcosa di generico riguardo le Virtù:
La funzione delle virtù consiste nel descrivere il codice etico del personaggio, i suoi obblighi nei confronti della moralità adottata, sono infatti determinanti tanto nell'Umanità, quanto nelle altre Vie/Sentieri di Illuminazione. E' con le virtù che si determina quanto un vampiro possa resistere alla frenesia, alla paura e via dicendo. Le virtù sono:
Coscienza / Convinzione
Coraggio
Self Control / Istinto (*vedi sotto)

» Coscienza / Convinzione

COSCIENZA: permette al personaggio di valutare cosa è "giusto" e cosa è "sbagliato". Per i vampiri: la coscienza tiene a bada le tentazioni della bestia. Inoltre stabilisce quando un personaggio perde Umanità a causa di azioni che non rientrano nella propria condotta morale. Vediamo gli effetti relativi al grado di coscienza:

  • 1 » Indifferente
    2 » Normale
    3 » Etico
    4 » Giusto
    5 » Pieno di rimorso
CONVINZIONE: rappresenta l'equilibrio tra istinto predatorio e la ragione, mentre la coscienza stabilisce quanto rimorso possiede il personaggio di fronte alle atrocità, la convinzione riconosce il fallimento e progetta il modo di superarlo. Questa trascende l'umano, i pg che la possiedono non possono più passare per umani. Vediamo gli effetti relativi al grado di convinzione:
  • 1 » Sicuro
    2 » Determinato
    3 » Sollecito
    4 » Brutale
    5 » Completamente sicuro di sé


» Coraggio
Questa caratteristica è fissa, qualsiasi Sentiero il pg intraprenda. Con questa virtù è possibile stabilire quanto il Personaggio sa affrontare difficoltà e paure. I vampiri utilizzano tale virtù in particolar modo quando si trovano di fronte a fuoco, sole, vera fede ecc... Vediamo gli effetti relativi al grado di coraggio:

  • 1 » Timido
    2 » Normale
    3 » Coraggioso
    4 » Deciso
    5 » Eroico

* Qui sotto lascio per comodità quella che è una virtù nel regolamento da Vampire the Masquerade®, ma che non è più utilizzata per l'adeguamento al nuovo WoD® che prevede l'Autocontrollo (self-control) come Attributo e non più come virtù, con tutte le conseguenze annesse nella gestione dei punti in scheda pg. Tale variazione è giustificata On Game dal passaggio Gehenna->Post-Gehenna che stravolge i personaggi vampiri, per l'adattamento da vecchio a nuovo subisce tali modificazioni. Per completezza, ecco quanto riguardava in passato la "virtù: self control":

» Self Control / Istinto

SELF CONTROL : questa virtù definisce la disciplina di un pg ed il controllo del pg sulla bestia. Chi ha un alto valore di Self control, riesce a dominarsi naturalmente di più rispetto a chi ha un basso valore, questo valore entra in gioco quando si deve controllare la bestia sotto forma di frenesia. Vediamo gli effetti relativi al grado di self control:

  • 1 » Incostante
    2 » Normale
    3 » Moderato
    4 » Ostinato
    5 » Pieno di controllo di sé
ISTINTO: consiste nella capacità del Pg di convivere con la bestia, anziché di negarla. Consente ai vampiri di cavalcare la frenesia senza lasciarsi dominare completamente da essa. E' una virtù atavica come la convinzione, è il mostro che accetta ed è cosciente della bestia. Vediamo gli effetti relativi al grado di istinto:
  • 1 » Intuitivo
    2 » Ferale
    3 » Animalesco
    4 » Viscerale
    5 » Primevo

Domanda: e con i Sentieri? Posto che non sono usufruibili da tutti, i sentieri non saranno più percorribili come un tempo, in primis perché è possibilissimo manchino i png adatti ad insegnarli, in secondo perché effettivamente gli stravolgimenti post-Gehenna devono farsi sentire a tutti i livelli, non sussiste, da ora in avanti, la normalità "old" per i vampiri.



L'UMANITÀ

È quel codice di comportamento seguito "automaticamente" ed inconsapevolmente dagli umani, basato sull'insieme di norme etiche e morali che impediscono al vampiro di trasformarsi in un mostro privo di coscienza. Più alta è l'umanità, più il cainita sarà simile agli umani, fino ad addirittura esser "più umano degli umani!" qualora il valore superi il 7, il quale è il valore generalmente posseduto. Molto del gioco del mondo di tenebra si basa sul sottile gioco dei valori morali e della conservazione/degenerazione della propria integrità. Mirare a valori bassi e cercare di raggiungerli nel più breve tempo possibile è andare totalmente contro il concept fondamentale del gioco del mondo di tenebra: il conflitto morale. Qualsiasi razza ha il suo valore alternativo all'Umanità: per i Changeling è la CHIAREZZA, per i Mannari è l'ARMONIA, per i Maghi è la SAGGEZZA, ma di fatto per tutti rappresenta quel valore che più si abbassa e più porta alla perdizione, (fino a perdere del tutto il pg, non più giocabile). I vampiri (solo Sabbat) sopperiscono alla perdita totale di Umanità, sostituendola con le Vie di Illuminazione (Sentieri), senza queste anche il vampiro andrebbe in contro all'oblio della bestia (e alla perdita del personaggio). Ma dei Sentieri parleremo nella sezione a parte dedicata.

A differenza delle altre caratteristiche, il punteggio Umanità si valuta su una scala da 1 a 10, poichè è troppo complesso per una quantificazione da 1 a 5. Inoltre, il fatto che un Fratello segua il Sentiero dell'Umanità, non significa che sia amichevole o si comporti come un santo. I vampiri per natura sono predatori e l'Umanità li aiuta a limitarsi. Si tratta di un fattore innato, che protegge un vampiro da se stesso, come la masquerade li nasconde dai mortali. Sfortunatamente, la natura stessa dei Cainiti è un controsenso all'Umanità. Con il passare dei secoli, la Bestia diventa sempre più forte e i Fratelli si interessano sempre meno al benessere delle "vacche" mortali (dopo tutto sono destinati a morire). E' probabile pertanto che i personaggi perdano Umanità nel corso del gioco. Anche i mortali seguono di solito il Sentiero dell'Umanità, sebbene non se ne rendano conto: non sanno che possono essere qualcos'altro. Quindi, questo sistema di gioco per la moralità non viene quasi mai utilizzato per loro. Certo alcuni, come strupratori, assassini e simili, hanno pochi punti di Umanità, ma non possiedono la Bestia che li stimola, come succede per i Fratelli. Può accadere che un vampiro con un alto punteggio sià più umano di un mortale!

X
Mostruoso
1
Raccapricciante
2
Animalesco
3
Freddo
4
Insensibile
5
Scostante
6
Estraniato
7
Normale
8
Coinvolto
9
Compassionevole
10
Santo

 

EFFETTI DELL'UMANITÀ

Il punteggio di Umanità di un vampiro riflette quanta natura mortale rimane in lui, nonostante la maledizione di Caino. Questa Virtù mette in evidenza come un personaggio sia in grado di negare il suo stato di vampiro e spacciarsi per un mortale.

- I vampiri hanno un sonno insolitamente profondo e sono mal disposti ad alzarsi, anche di fronte a un pericolo. I non viventi con alta Umanità si alzano prima, la sera, rispetto a quelli con un punteggio basso. Inoltre, se si obbliga un Fratello ad agire durante il giorno, la somma massima di dadi che può utilizzare per ogni azione è uguale alla sua Umanità.

- La durata di tempo che un Fratello passa in torpore dipende dal suo punteggio di Umanità. Un vampiro con poco Umanità rimane in torpore per un periodo maggiore, rispetto a uno con un punteggio più elevato.

- L'Umanità stabilisce quanto umano può apparire un soggetto e quanto facilmente riesce a essere scambiato per una persona normale. I vampiri con poca Umanità acquistano caratteristiche innaturali e fastidiose, come per esempio occhi infossati, un ringhiante continuo ed espressioni animalesche.

- Se il punteggio di Umanità di un personaggio arriva a zero (a che gioco state giocando?), quel soggetto non è adatto a essere utilizzato come personaggio dal giocatore. Completamente controllato dalla Bestia, diventa una forza senza razionalità e quindi passa sotto il controllo del Narratore.

I punti Umanità variano in base alla Gerarchia dei Peccati; se, accidentalmente o di proposito, un vampiro commette un atto di valore inferiore al punteggio della sua Umanità, dovrà tirare su Coscienza per vedere se accetta l'azione (e quindi perdere Umanità) o se prova rimorso (e mantenere il livello attuale)

 

Vediamo i livelli dell'Umanità e cosa comportano

Umanità 10 - 8

I Fratelli con un punteggio così alto sono, ironicamente, più umani degli esseri umani stessi.
A volte molti giovani vampiri rispettano le regole in modo più rigoroso di quando erano in vita, come segno di reazione all'essere divenuto un predatore. I Fratelli più anziani li disprezzano e ridono al solo pensiero di vedere nuovi Neonati starsene in disparte a tenersi in vita con il sangue pessimo dei topi, cercando inutilmente di ribellarsi alla loro natura omicida. Ah, l'umanità!
In verità, i vampiri che conservano molti punti di Umanità sono rari, poichè prima o pi dovranno uccidere per nutrirsi; i loro simili non li sopportano e trovano deludente osservare la loro ingenuità e onestà. La maggior parte dei Fratelli preferisce soffrire le pene dell'inferno della non vita senza torturarsi con troppe domande. Inoltre, un alto punteggio in questa Caratteristica, indica la repulsione a uccidere e un disgusto nel succhiare più vitae del necessario. Sebbene non siano necessariamente positivi o moralisti, questo tipo di Fratelli mantiene uno standard di vita rigido e spesso ha concetti molto chiari su cose è moralmente giusto o sbagliato.

Umanità 7

Molti esseri umani possiedono un punteggio Umanità intorno al 7 e questo indica che i vampiri a questo livello riescono a passare per mortali. Tali non viventi accettano le regole sociali "normali", vale a dire, non è ammisibile far del male o uccidere un'altra persona, è sbagliato rubare la proprietà altrui, ma qualche volta trovano il limite di velocità dannatamente troppo basso. A questo livello di moralità, il vampiro si preoccupa dei diritti altrui, anche se si intravede un pò di egoismo. Così come per chiunque altro nel mondo...

Umanità 6 - 5

Ehi, la gente muore. E gli oggetti si rompono. Un vampiro al di sotto della norma culturale umana ha poche difficoltà ad accettare che ha bisogno di sangue per sopravvivere e fa ciò che è necessario per ottenerlo. Benchè non vada attivamente in giro a distruggere proprietà e uccidere gente, accetta il fatto che questo è ciò che il destino ha in serbo per alcuni. Sebbene non automaticamente raccapriccianti, i Fratelli che raggiungo questo livello di Umanità non sono proprio piacevoli averli intorno. Il loro atteggiamento lassista nei confronti dei diritti altrui offende gli individui più moralisti, e a questo punto potrebbe comparire qualche leggera stranezza fisica o malformazione.

Umanità 4

Ehi, qualcuno deve pur morire. Il vampiro inizia un inevitabile discesa verso l'indulgere ai propri desideri. Umanità 4 indica che per questo Fratello uccidere è ammissibile, finchè se lo merita la vittima (il che è soggettivo). Molti Cainiti anziani si muovono in questo livello, se non hanno adottato qualche altra regola morale. Distruggere, rubare e ferire diventano strumenti e non più taboo, l'io del vampiro e il suo ordine del giorno assumono un'importanza fondamentale, e che il diavolo prenda chiunque si metta in mezzo. I mutamento fisici si fanno evidenti; non ha ancora un aspetto orrendo, come i Nosferatu o alcuni Gangrel, ma acquista pallore cadaverico e malsano.

Umanità 3 - 2

Per un Fratello arrivato arrivato a questo livello, la vita e la proprietà altrui hanno ben poca importanza. Il vampiro deve appagare i suoi oscuri piaceri e le sue anomale fantasia, che possono includere ogni tipo di atrocità: perversioni, omicidi crudeli, mutilazioni di vittime e malvagità compiute solo per il proprio interesse. Pochi mantengono a lungo un punteggio così basso, la loro dannazione è ormai certa. I vampiri in questo stadio potrebbero essere scambiati erroneamente per umani solo per l'aspetto fisico, ma non c'è da scommetterci.

Umanità 1

Senzienti solo per modo di dire, i Fratelli con Umanità uguale a 1 sono sull'orlo dell'oblio. Non gli importa più niente, neppure dei loro desideri al di fuori del nutrimento e riposo. Non esiste nulla che un vampiro giunto a questo livello non passa fare e solo un briciolo di ego resiste ancora fra lui e la completa involuzione. Molti in questo stato non sono più capaci di fare discorsi logici e passano le notti a farfugliare bestemmie nei loro rifugi insanguinati.

Umanità 0

Devo dormire. Devo nutrirmi. Devo uccidere. I giocatori non possono avere personaggi con Umanità uguale a 0. I vampiri a questo livello hanno ceduto completamente alla Bestia.


Gerarchia dei Peccati - Umanità

Umanità
Guida Morale
10
Pensieri egoisti
9
Atti egoisti minori
8
Danno al prossimo (accidentale e non)
7
Furto
6
Violazione accidentale (quando si è denutriti bere da una vena fino a prosciugarla)
5
Danni intenzionali alla proprietà
4
Violazioni appasionate (carneficine, uccisione di una vena sotto frenesia)
3
Violazioni intenzionali (omicidio vero e proprio, dissanguare con gusto)
2
Violazioni casuali (uccisioni sconsiderate, nutrirsi oltre la sazietà)
1
Perversioni estreme o atti nefandi

 
 
 
 


Le regole dettagliate le potete trovare sui manuali relativi, UoR riporta solamente quanto necessario per la giocabilità online, il presente lavoro è ad opera dello staff di UoR su indicazione delle regole originali.
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