Regole Free Role / Combattimento

Le seguenti spiegazioni sono fornite allo scopo di rendervi autonomi nella comprensione delle dinamiche riguardanti il combattimento corpo a corpo. Ricordate però che in uno scontro tra personaggi allo scopo di uccidere, è obbligatoria la presenza del Master, se non fosse possibile reperirne uno, potete mettervi ANTICIPATAMENTE d'accordo per giocare l'eventuale scontro ponderando la possibilità di perdere il personaggio per mano del tutto vostra. Le giocate devono essere salvate in formato Doc. e spedite ad un master o Admin per essere convalidate e valutate. Non saranno ammesse critiche per le decisioni del master.


Aggiornamento del 12 Gennaio 2017
Nel freegame non c'è un master a seguirvi e controllare gli esiti ecc, per cui dovete autogestirvi e su questo abbiamo sempre dato la carta bianca del buon senso sulla base delle regole esistenti old-wod, che comunque possono essere usate anche ora se si tratta di free.
Non è questione di aderenza o non aderenza ai manuali, è questione che: la conoscenza delle regole sui tiri è un impegno specifico dei master/staff, per cui non vi si chiede di essere a vostra volta narratori (di voi stessi), ma solo di usare la testa e un sistema (il più semplice possibile) per guardare con distacco alla giocata e ai suoi esiti. (Posto che si può giocare anche solo guardando ai punteggi delle proprie statistiche e usando appunto il buon senso... MA). * pag.121 "Mondo di Tenebra" ®
Su molteplice richiesta, ritirando questa "carta bianca del buon senso", si è giunti a volervi dare uno schema semplificato, a cui attenersi per le FREE-ROLE. Se vi troviamo ad applicare cose a caso, subite un richiamo. Questo per non rendere vano il lavoro fatto e mettere ordine nella continua disparità di opinioni nel free che ci causa più lavoro di quanto una free non dovrebbe dare.

D'ora in avanti, inventarsi le regole sarà quindi vietato.

 
 
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--- REGOLE FONDAMENTALI ---

 

Il successo base parte da 8*
* i master possono decretare diversamente.
I poteri/altro potrebbero condizionare questa regola.
- L'uno non annulla i successi, tranne che in una homerule "Trittico Maledetto".
- Un successo basta a superare la prova al minimo, 2 succ. normale, 3/4 succ. buono, 5 succ. eccezionale.
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Spendere Volontà (Old/New-WoD)
• 1 punto a turno per ottenere 3 dadi extra;
Va dichiarato prima di tirare tutta la riserva di dadi, e non dopo, non aggiungendoli nel caso il tiro "secco" non abbia ottenuto successi.
- Non può essere spesa nei tiri per la Degenerazione/Moralità (regola valida, e comunque qui si chiama un master perché un tiro degenerazione non può essere autogestito).

(new modif.) Resistenza Istintiva: la capacità istintiva di resistere ad un potere mentale che si subisce in modo prolungato (dilazionato su più turni e quindi in accumulo successi), in un solo turno la spesa di 1FdV conferisce un malus di -2 al tiro dell'avversario.
Non si può spendere più di 1FdV a turno, sotto una certa soglia il soggetto comunque si indebolirà (avrà esaurito le forze), quindi attenzione.
Nota: rispetto al n-wod, la resistenza per ora non viene applicata nelle cose fisiche.
Nota2: Ovviamente la descrizione eventuale del potere, (lì dove non preveda possibilità di resistenza da parte della vittima), ha la precedenza su questa regola.



Tiro Iniziativa
Se volete lasciare al caso la turnazione in un combattimento/altro,
tirate iniziativa con Destrezza+Autocontrollo
Una volta eseguito il tiro iniziativa, il numero non cambia più nel corso di quella scena e la turnazione rimane FISSA. (Esattamente come succede con quella normale).
Pareggio: inizia quello con destrezza+autocontrollo più alti. Se si ripete, si fa pari/dispari, alfabeto, morra, quello che vi pare non è importante lo spareggio.


Specializzazioni (Abilità)
• Aggiungono 1 dado al tiro
L'aggiunta si fa SOLO quando l'azione è coerente con la specializzazione posseduta.
Es. Specializzazione Atletica "Corsa", per attraversare un torrente a nuoto, non si applica.


Prove Attributo e Prove Abilità
Prove Attributo: sono tiri puri dell'attributo (o più) che non prevedono una conoscenza o applicazione in una data abilità.
Es. sollevare un peso è una questione di forza e costituzione (quindi si tira la somma delle due).
Prove Abilità: sono tiri che prevedono l'aggiunta di una skill per superare qualcosa che prevede una conoscenza/praticità che va ad accostarsi all'attributo.
Es. devo raggirare qualcuno? Tiro: Ascendente+Sotterfugio.
Non ho l'abilità?-> Tiro Ascendente.

Non si possono sommare le abilità, solo gli attributi.
N.B. non vi diciamo di applicare le penalità, in quanto di per sé la riuscita con il solo attributo può essere difficile già in start.


Modificatori solo per giocatori ESPERTI
Pochi semplici modificatori per il free:
• Condizioni avverse: sottrarre da 1 a 3 dadi secondo le condizioni (meteo, terreno, ferite, stati mentali alterati);
• Condizioni favorevoli: aggiungete da 1 a 3 dadi (obiettivo inerme, colto di sorpresa/vicino, materiale fragile o estremamente malridotto);
- Le varianti sono così tante, che scoraggiamo l'uso di modificatori per non complicarsi inutilmente la vita, non sono fondamentali e sono per lo più uno strumento in mano ai master, ma se proprio volete usarli, poi non venite a chiamare i master, grazie.
• Stati alterati: Alcool e Marijuana -1 dado; Allucinogeni da -1 a -3 dadi; Eroina/Barbiturici -2 dadi; Cocaina/Crack +1dado su forza o costituzione ma -1 sui sociali.



Ritira 10 Opportunità Fallim. critico Suc. eccezionale Trittico 111
• Se nel tiro esce uno (o più) 10, questi possono essere ritirati fino a esaurimento 10.
Valido per tutte le prove.
• Se la riserva di dadi è ridotta a zero, si tira 1 dado chiamato "opportunità", il successo è al 10. Altri valori non sono validi.
# Fallimento critico: il tiro opportunità ha come risultato 1, il tentativo del pg sarà oltremodo fallimentare.

!!Homerule: Il trittico maledetto (che non è 666, ma 111)
• Se in un tiro escono tre o più 1 ( 1 1 1 /+), colpo di scena! Avete fallito.
A meno che il tiro preveda così tanti dadi che contro quei 3 o più UNO, riuscite ad ottenere almeno 3 successi, tolti quelli che verranno annullati dagli UNO.
Es. tiro 9 - 8 - 9 - 9 - 7 - 1 - 1 - 1 - 9 - 8
(tre 1, sei successi = 3 successi reali)


Perché? in questo modo aggiungiamo pepe al gioco, tutto qui, talvolta i dadi tirati sono così tanti che il successo (anche alla soglia 8) è quasi scontato, quindi perché non mettere ancora un'incognita? Non è un'incognita insuperabile, ma renderà sicuramente meno banale il gioco, è giusto che la sfiga tocchi anche i più potenti.
• Successo eccezionale: 5 + successi ottenuti *[non annulla la regola della casa, per cui il trittico ha la precedenza in quanto i successi reali vanno conteggiati con la regola di cui sopra].



Le Azioni: istantanee, prolungate, contrastate (prolungate e contrastate)
• Istantanea: Sferrare un pugno [Forza+Rissa], risultato immediato.

• Prolungata: Seguire tracce [tiri variabili], impegnano più turni e la necessità di accumulare i successi (da un minimo di 5 da noi stabilito).

• Contrastata: Borseggiare [destrezza+furtività] VS. [Prontezza+sesto senso], prevede un contrasto tra due personaggi, la risoluzione è data da chi fa più successi.

• Contrastata prolungata: Pedinare qualcuno, come per la prolungata i tiri sono variabili e si accumulano nel tempo, contro la possibilità di venire scoperti [contrastata].
Base di accumulo 5 +.
Il primo che raggiunge la base di accumulo, vince la sfida.


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Passiamo al COMBATTIMENTO


Fasi di Scontro (online)
0 • decidete se considerare modificatori Stati alterati dei pg o ambiente avverso (non è d'obbligo!)

1 • ((Facoltativo)) - Tirate iniziativa con Destrezza+Autocontrollo e seguite questa turnazione fino alla fine della role.

2 • Se l'attacco è a sorpresa si può tirare Prontezza+Autocontrollo per tentare di accorgersi ed azionare anziché subire a difesa abbassata (seguire "attacco a sorpresa" illustrato su.);

3 • Attacco (secondo l'abilità/arma);

4 • Assorbimento (se possibile)+Controffensiva oppure Tentativo di Schivata (poi non può contrattaccare ma può solo tentare la fuga o subire nuovamente l'attacco).


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Attributi nel Combattimento (ispirato agli stili di lotta nwod)
Destrezza: per combattere a due armi (malus -2 al secondo tiro se non si ha Ambidestria), armi da fuoco, e azioni derivanti da Arti Marziali* (segue eccezione)

Forza: per combattimenti incentrati sulla forza fisica (Pugilato/Wrestling), colpi per stordire o particolarmente Brutali, *Prese e Proiezioni (vedi: kung fu sanda, judo, ecc...) che investono sulla forza.
La rissa di cazzotti e calci senza specializzazione si baserà sulla Forza.
Nota: quando prendete una specializzazione in lotta, cercate di documentarvi ed interpretarla descrivendola coerentemente.

Difesa: valore più basso tra destrezza e prontezza.
Valida solo nel corpo a corpo/mischia, sottrae dadi all'attaccante per quel valore.
Non si applica se il pg è colto di sorpresa e/o inerme.


Attacco a sorpresa (situazione)
Se un personaggio è inerme e non si aspetta di essere colpito, l'Avversario che deve attaccarlo, non sottrae la Difesa all'Attacco. In questo turno la vittima può tirare Prontezza+Autocontrollo per reagire normalmente e tentare una manovra di schivata, o atletica (se si tratta di una trappola), se fallisce il tiro potrà solamente subire (la difesa non sussiste).
• Cecchino e Armi da fuoco: al suo attacco sottrae solo il valore armatura della vittima, ma mai la difesa, come sempre con le armi da fuoco. (non siamo in Matrix)



Attacco (lotta, mischia, fuoco, lancio)
Lotta: Forza o Destrezza + Lotta -Difesa avv.;
Mischia: Forza o Destrezza (2 armi=Destr.) + Mischia -Difesa avv. o Armatura
# [betatest la somma difesa e armatura a sottrarre, potete provare];
Fuoco: Destrezza + A.Fuoco + Danno Arma -Armatura avv.
Lancio: Destrezza + Atletica - Difesa avv.

# Schivata / Liberazione da una presa
Schivata: Destrezza + Schivare - Destrezza avv.
Liberazione da una presa: Forza + Lotta - Forza avv.

Nota: estrazione arma - mira - attacco, sono 3 fasi distinte.
Si può mirare ed attaccare nello stesso turno senza ottenere bonus mira. Si può estrarre l'arma e attaccare nello stesso turno solo con la specializzazione "Estrazione veloce", in caso contrario il personaggio può tentare l'azione con una penalità di -1 sul tiro di attacco.

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DANNI


Contundente: danni da botta, rimane invariata la possibilità di assorbirli con la costituzione. Solo un'ammontare sostanziale di danni contundenti può portare il pg in gravi condizioni.
[1 danno cont. = -0.5 punti cont. di Salute, 14 danni contundenti corrispondono a 7 danni letali, non si è ancora morti ma le ferite sono serie];

Letale: danni da proiettili, lame e da caduta altezze.
[1 danno letale = -0.5 punti letali online, rispetto ai contundenti va rispettata la natura delle ferite (taglio e fuoco); 14 danni letali corrispondono a 7 danni aggravati, per cui si muore];

Aggravato: danni speciali derivanti da debolezze razziali (argento, luce, sacro...).
[1 danno aggravato = -1 punto salute, con 7 danni aggravati il pg muore.]


# Recupero danni (online)
- Contundenti: 0.5 ogni mezz'ora
- Letali: 1 punto ogni 2 giorni (=cartaceo)
- Aggravati: 1 punto ogni 4 giorni (anziché 1week)

!! Vampiri: i danni da fuoco sono Contundenti e non letali

NOTA BENE: le presenti regole potrebbero subire modifiche nel corso del tempo, in quanto si innestano in un momento di transizione Betatest old/new WoD.

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In ultimo, ma non per ultimo, ricordiamo a tutti i giocatori che l'ultima parola spetta sempre ai Narratori [Master]. Qualsiasi loro decisione non può essere messa in discussione se non dagli Admin. Ogni critica (ingiustificata) verrà trattata con le normali regolamentazioni per la stabilità del gioco: richiamo - allontanamento temporaneo - Ban.

 
 


Le regole dettagliate le potete trovare sui manuali relativi, UoR riporta solamente quanto necessario per la giocabilità online, il presente lavoro è ad opera dello staff di UoR su indicazione delle regole originali.
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