Uso delle Abilità

Nella lettura della creazione del Personaggio vi abbiamo già accennato ad alcune scelte che dovrete operare, tra cui gli Attributi, che determinano la base del vostro pg, e le Abilità che specificano quali sono le conoscenze "attitudinali" e quelle "apprese" dal vostro Pg. UoR tenta di riportare quanto più fedelmente possibile le regole del gioco ©VtM vogliamo ricordarvi che non è sempre facile applicare all'online un regolamento cartaceo, faremo quanto possibile in merito.


Iniziamo col dire qualcosa di generico riguardo le Abilità:
La funzione delle abilità è quella di delineare il personaggio secondo alcune capacità innate o acquisite con l'istruzione o l'esperienza. Esse si dividono in 3 categorie che non sono state specificate all'interno di Underworld of Rome, ma che, esprimendole ora qui, possono farvi capire le diverse "nature" delle abilità, ci teniamo a specificarlo per aiutarvi ad una comprensione maggiore del gioco. Le abilità nel vecchio WoD erano Attitudini - Capacità - Conoscenze, mentre ora sono divise tra:
Mentali
Fisiche
Sociali

Vi riportiamo la spiegazione dettagliata per ognuna delle 3 categorie, assieme a qualche esempio sulle abilità e sul relativo livello, più viene incrementata una disciplina più quella abilità potrà esservi utile nel definire in cosa il vostro personaggio è davvero capace! Siete pregati di inserire tra parentesi quadre [-] il nome dell'abilità che intendete usare in quest/gioco accanto alla descrizione dell'azione che effettuate per interpretare quell'abilità. Nota: alcune abilità non presenti nel new-wod, sono state mantenute dall'Old-Wod per comodità di uso discipline e prove ritenute importanti.

» Mentali
Le abilità mentali rappresentano intuito e conoscenze acquisite dal personaggio, l'applicazione delle stesse alla realtà circostante. Sono di solito associate ad attributi mentali, ma possono essere associate anche ad altri qualora la scena richieda prove, ad esempio, che presuppongano interventi medici (Destrzza+Medicina), ecc. Vi riporto l'elenco delle abilità che rientrano in questa categoria:

Accademiche - Informatica - Investigare - Legge - Lingue - Manualità - Medicina - Occulto - Scienze - Sesto senso

Es. "Manualità" »» rappresenta l'esperienza del personaggio con la creazione di oggetti artistici materiali, o con la realizzazione a mano di altre attività come la riparazione di un'auto, riparazioni varie, creazione vera e propria. Ovviamente necessita di strumentazione e successi su azioni prolungate il più delle volte.

2° Es. "Investigare" »» è l'abilità che permette l'analisi degli indizi apparentemente non collegati, alla ricerca di una connessione, facilità la risoluzione di indovinelli e l'individuazione di situazioni anomale, o dei veri e propri paradossi invisibili ad altri meno avezzi all'osservazione critica.

  • 1 » Novizio: ti diletti negli enigmi
    2 » Pratico: hai iniziato a seguire corsi
    3 » Competente: la tua istruzione è come quella di un poliziotto
    4 » Esperto: capacità investigative degne di un veterano
    5 » Maestro: neo-sherlock holmes!


» Fisiche
Le abilità fisiche sono abilità sviluppate esclusivamente con l'allenamento e altre forme di esperienza diretta. Non di meno si possono associare tiri di attributi mentali come nel caso in cui si debba riconoscere il modello di un particolare fucile (Intelligenza+Armi da fuoco). Vi riporto l'elenco delle abilità che rientrano in questa categoria:

Armi da fuoco - Armi da mischia - Atletica - Criminalità - Furtività - Guidare - Lotta - Sopravvivenza - Sicurezza - Schivare (lasciato dal vecchio wod). Altro: [Danza delle Fiamme xi vampiri]


Es. "Sicurezza" »» Questa abilità richiede familiarità con attrezzi e tecniche per forzare serrature, avviare auto senza le chiavi, e altri tipi di violazioni, ma non serve solo ai ladri, in quanto è utile anche per riconoscere il tipo di violazioni se sei un investigatore, o per installare sistemi di sicurezza. Vediamo i livelli:
  • 1 » Novizio: sai forzare una serratura semplice.
    2 » Pratico: puoi avviare un auto senza chiavi.
    3 » Competente: sei capace di eludere o disattivare allarmi di case.
    4 » Esperto: sai scassinare anche una cassaforte.
    5 » Maestro: potresti disattivare o mettere una bomba al Pentagono.
2° Es. "Danza delle Fiamme " [ Solo Sabbat ] »» non è che con questa abilità divenite immuni alle fiamme, però siete capaci di entrare in uno stato di trance grazie al quale potete effettuare evoluzioni sopra alle fiamme durante alcuni Ritus, inoltre essere padroni di tale abilità conferisce prestigio all'interno del branco. Tale abilità riduce di un livello i danni provocati dal fuoco ed il pg ha meno possibilità di soccombere alla frenesia.
  • 1 » Novizio: aspetti che il fuoco sia almeno un po' estinto prima di dar prova che non sei un codardo.
    2 » Pratico: non provi più una sensazione di panico nel saltare.
    3 » Competente: non hai più paura del fuoco e sei il primo a saltare.
    4 » Esperto: sei un acrobata delle fiamme, ispiri chi ti è vicino.
    5 » Maestro: sei una leggenda nel Sabbat.


» Sociali
Le abilità sociali sono applicazioni del portamento, del fascino e della sicurezza del personaggio. Rappresentano le capacità innate, affinate dall'esperienza di interfacciarsi con il prossimo. Es. negoziare con un rapinatore, blandire una folla, raccontare bugie. Sono abilità che possono essere associate con tutti gli attributi. Ecco l'elenco:

Affinità animale - Bassifondi - Doti di comando - Empatia - Espressività - Galateo - Intimidire - Persuasione - Socializzare - Sotterfugio


Es. "Affinità animale" »» questa abilità riguarda la capacità del personaggio di istruire un animale a seguire determinati comandi, e a farsi rispettare come figura di riferimento. Risulta quindi centrale nella combo con discipline di animalità e altre capacità relative alla comunicazione con gli animali. Specificate sempre il campo di specializzazione.

2° Es. "Bassifondi"»» il personaggio conosce la struttura della malavità e le personalità di spicco di una città. Capisce come funziona il sistema, conosce chi si deve rispettare e chi invece merita un bel paio di stivali di cemento. Questa conoscenza include le organizzazioni criminali come Yakuza, Mafia e gang.

  • 1 » Novizio: hai visto il padrino un paio di volte.
    2 » Pratico: conosci un paio di pesci piccoli e sai il nome dei boss più importanti della città.
    3 » Competente: ne sai quanto altri tizi sono collegati di media al crimine.
    4 » Esperto: se succede qualcosa nella tua città, lo sai sicuramente.
    5 » Maestro: se Sta succedendo qualcosa tu lo sai, punto e basta.


Al solito: se avete dubbi, contattate admin e master!! Se volete che vengano inserite altre spiegazioni basterà scrivere a cronacheinsane@gmail.com o contattare master e admin.
 
 
 
 


Le regole dettagliate le potete trovare sui manuali relativi, UoR riporta solamente quanto necessario per la giocabilità online, il presente lavoro è ad opera dello staff di UoR su indicazione delle regole originali.
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