Nella lettura della creazione del Personaggio vi abbiamo già accennato ad alcune scelte che dovrete operare, tra cui gli Attributi, che determinano la base del vostro pg, e le Abilità che specificano quali sono le conoscenze "attitudinali" e quelle "apprese" dal vostro Pg. UoR tenta di riportare quanto più fedelmente possibile le regole del gioco ©VtM vogliamo ricordarvi che non è sempre facile applicare all'online un regolamento cartaceo, faremo quanto possibile in merito. Iniziamo col dire qualcosa di generico riguardo le Abilità: Vi riportiamo la spiegazione dettagliata per ognuna delle 3 categorie, assieme a qualche esempio sulle abilità e sul relativo livello, più viene incrementata una disciplina più quella abilità potrà esservi utile nel definire in cosa il vostro personaggio è davvero capace! Siete pregati di inserire tra parentesi quadre [-] il nome dell'abilità che intendete usare in quest/gioco accanto alla descrizione dell'azione che effettuate per interpretare quell'abilità. Nota: alcune abilità non presenti nel new-wod, sono state mantenute dall'Old-Wod per comodità di uso discipline e prove ritenute importanti. » Mentali Accademiche - Informatica - Investigare - Legge - Lingue - Manualità - Medicina - Occulto - Scienze - Sesto senso Es. "Manualità" »» rappresenta l'esperienza del personaggio con la creazione di oggetti artistici materiali, o con la realizzazione a mano di altre attività come la riparazione di un'auto, riparazioni varie, creazione vera e propria. Ovviamente necessita di strumentazione e successi su azioni prolungate il più delle volte. 2° Es. "Investigare" »» è l'abilità che permette l'analisi degli indizi apparentemente non collegati, alla ricerca di una connessione, facilità la risoluzione di indovinelli e l'individuazione di situazioni anomale, o dei veri e propri paradossi invisibili ad altri meno avezzi all'osservazione critica.
» Fisiche Le abilità fisiche sono abilità sviluppate esclusivamente con l'allenamento e altre forme di esperienza diretta. Non di meno si possono associare tiri di attributi mentali come nel caso in cui si debba riconoscere il modello di un particolare fucile (Intelligenza+Armi da fuoco). Vi riporto l'elenco delle abilità che rientrano in questa categoria: Armi da fuoco - Armi da mischia - Atletica - Criminalità - Furtività - Guidare - Lotta - Sopravvivenza - Sicurezza - Schivare (lasciato dal vecchio wod). Altro: [Danza delle Fiamme xi vampiri] Es. "Sicurezza" »» Questa abilità richiede familiarità con attrezzi e tecniche per forzare serrature, avviare auto senza le chiavi, e altri tipi di violazioni, ma non serve solo ai ladri, in quanto è utile anche per riconoscere il tipo di violazioni se sei un investigatore, o per installare sistemi di sicurezza. Vediamo i livelli:
» Sociali Le abilità sociali sono applicazioni del portamento, del fascino e della sicurezza del personaggio. Rappresentano le capacità innate, affinate dall'esperienza di interfacciarsi con il prossimo. Es. negoziare con un rapinatore, blandire una folla, raccontare bugie. Sono abilità che possono essere associate con tutti gli attributi. Ecco l'elenco: Affinità animale - Bassifondi - Doti di comando - Empatia - Espressività - Galateo - Intimidire - Persuasione - Socializzare - Sotterfugio
2° Es. "Bassifondi"»» il personaggio conosce la struttura della malavità e le personalità di spicco di una città. Capisce come funziona il sistema, conosce chi si deve rispettare e chi invece merita un bel paio di stivali di cemento. Questa conoscenza include le organizzazioni criminali come Yakuza, Mafia e gang.
Al solito: se avete dubbi, contattate admin e master!! Se volete che vengano inserite altre spiegazioni basterà scrivere a cronacheinsane@gmail.com o contattare master e admin. |
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