Uso delle Abilità

Nella lettura della creazione del Personaggio vi abbiamo già accennato ad alcune scelte che dovrete operare, tra cui gli Attributi, che determinano la base del vostro pg, e le Abilità che specificano quali sono le conoscenze "attitudinali" e quelle "apprese" dal vostro Pg. UoR tenta di riportare quanto più fedelmente possibile le regole del gioco ©VtM vogliamo ricordarvi che non è sempre facile applicare all'Online un regolamento cartaceo, faremo quanto possibile in merito.


Iniziamo col dire qualcosa di generico riguardo le Abilità:
La funzione delle abilità è quella di delineare il personaggio secondo alcune capacità innate o acquisite con l'istruzione o l'esperienza. Si dividono in 3 categorie che non sono state specificate all'interno di Underworld of Rome, ma che, esprimendole ora qui, possono farvi capire le diverse "nature" delle abilità, ci teniamo a specificarlo per aiutarvi ad una comprensione maggiore del gioco. Le abilità sono divise tra:
Attitudini
Capacità
Conoscenze

Vi riportiamo la spiegazione dettagliata per ognuna delle 3 categorie, assieme a qualche esempio sulle abilità e sul relativo livello, più viene incrementata una disciplina più quella abilità potrà esservi utile nel definire in cosa il vostro personaggio è davvero capace! Siete pregati di inserire tra parentesi quadre [-] il nome dell'abilità che intendete usare in quest/gioco accanto alla descrizione dell'azione che effettuate per interpretare quell'abilità.

» Attitudini

Le attitudini rappresentano quello che un personaggio sa "intuitivamente", che può fare cioè senza istruzione. L'unico modo per far migliorare le attitudini è l'esperienza diretta, l'applicazione materiale delle stesse, ad esempio la Rissa può essere migliorata con l'allenamento o l'apprendimento di tecniche particolari. Vi riporto l'elenco delle abilità che rientrano in questa categoria:

Accattonaggio - Atletica - Conoscenza della strada - Doti di comando - Empatia - Esprimersi - Intimidire - Leggere il futuro - Rissa - Schivare - Sesto senso - Sotterfugio


Es. "Leggere il futuro" »» questa abilità non sostituisce il pregio "Oracolo", poichè a differenza del pregio, non è una dote certa soprannaturale, ma un'attitudine al leggere i segni che annunciano un certo modo di andare le cose [veridicità a discrezione del narratore], come può capitare con i Tarocchi o le Foglie di tè. Scegliere il mezzo tramite cui adopererete tale abilità. Vediamo i livelli:
  • 1 » Novizio: sei in grado di usare adeguatamente un sistema di predizione e lo consideri un passatempo.
    2 » Pratico: Sei abile con un determinato metodo.
    3 » Competente: Sai usare più metodi e dare informazioni più dettagliate.
    4 » Esperto: Sei più che competente e riesci anche a dire alla gente quello che si vorrebbe sentirsi dire con esattezza.
    5 » Maestro: Sei ritenuto un oracolo dagli altri.
2° Es. "Sotterfugio"»» con questa abilità sei in grado di mascherare le tue vere intenzioni agli altri, inoltre sai portare alla luce le motivazioni altrui per utilizzarle contro di loro. E' il tuo talento per l'intrigo, i segreti ed il doppio gioco.
  • 1 » Novizio: racconti qualche bugia ogni tanto.
    2 » Pratico: vampiro.
    3 » Competente: avvocato penalista.
    4 » Esperto: agente investigativo infiltrato.
    5 » Maestro: sei l'ultima persona a suscitare sospetti.


» Capacità

Le capacità sono abilità sviluppate esclusivamente con l'allenamento e altre forme di istruzione, effettuare un tiro su una determinata azione che necessita la relativa abilità, senza possedere l'abilità stessa, fa aumentare la difficoltà del tiro di 1. Vi riporto l'elenco delle abilità che rientrano in questa categoria:

Addestrare Animali - Armi da fuoco - Espressione artistica - Danza delle fiamme- Galateo - Guidare - Manualità - Mischia - Muoversi silenziosamente - Sicurezza - Sopravvivenza - Vamp


Es. "Sicurezza" »» Questa abilità richiede familiarità con attrezzi e tecniche per forzare serrature, avviare auto senza le chiavi, e altri tipi di violazioni, ma non serve solo ai ladri, in quanto è utile anche per riconoscere il tipo di violazioni se sei un investigatore, o per installare sistemi di sicurezza. Vediamo i livelli:
  • 1 » Novizio: sai forzare una serratura semplice.
    2 » Pratico: puoi avviare un auto senza chiavi.
    3 » Competente: sei capace di eludere o disattivare allarmi di case.
    4 » Esperto: sai scassinare anche una cassaforte.
    5 » Maestro: potresti disattivare o mettere una bomba al Pentagono.
2° Es. "Danza delle Fiamme " [ Solo Sabbat ] »» non è che con questa abilità divenite immuni alle fiamme, però siete capaci di entrare in uno stato di trance grazie al quale potete effettuare evoluzioni sopra alle fiamme durante alcuni Ritus, inoltre essere padroni di tale abilità conferisce prestigio all'interno del branco. Tale abilità riduce di un livello i danni provocati dal fuoco ed il pg ha meno possibilità di soccombere alla frenesia.
  • 1 » Novizio: aspetti che il fuoco sia almeno un po' estinto prima di dar prova che non sei un codardo.
    2 » Pratico: non provi più una sensazione di panico nel saltare.
    3 » Competente: non hai più paura del fuoco e sei il primo a saltare.
    4 » Esperto: sei un acrobata delle fiamme, ispiri chi ti è vicino.
    5 » Maestro: sei una leggenda nel Sabbat.


» Conoscenze

Le conoscenze richiedono l'utilizzo della mente e non del corpo, sono quindi collegate alle caratteristiche mentali. Le conoscenze sono di stampo strettamente universitario o comunque scolastico, ma non si possono effettuare tiri su conoscenze che non si hanno, ad es. se il mio personaggio è un giardiniere e non un medico, non può fare tiri sulla medicina, a meno che il narratore non consideri il tiro come "primo soccorso" che è notoriamente insegnato anche alle superiori. Comunque in linea di massima sappiate che ogni abilità/conoscenza deve essere giustificata o da background o on game durante il corso del gioco, non potete improvvisarvi Tuttofare (e "io so tutto"). Vi riporto l'elenco delle abilità che rientrano in questa categoria:

Accademiche - Conoscenze della Malavita - Finanza - Informatica - Investigare - Legge - Lingue - Medicina - Occulto - Politica - Scienze


Es. "Accademiche" »» questa abilità riguarda l'erudizione del personaggio negli studi umanistici: letteratura, storia, arte ecc...Può riguardare i campi umanistici normali per quanto riguarda gli umani, ma anche il passato e la cultura cainita se a possederla sono i vampiri. Specificate sempre il campo di specializzazione. Vediamo i livelli:
  • 1 » Apprendista: sai che 1066 non è solo una zona di Beverly Hills.
    2 » Studente: sei in grado di citare versi dei classici.
    3 » Insegnante: potresti pubblicare un saggio.
    4 » Dottore: sei un professore emerito.
    5 » Sapiente: sei uno dei migliori esperti del tuo tempo.
2° Es. "Conoscenza della Malavita "»» il personaggio conosce la struttura della malavità e le personalità di spicco di una città. Capisce come funziona il sistema, conosce chi si deve rispettare e chi invece merita un bel paio di stivali di cemento. Questa conoscenza include le organizzazioni criminali come Yakuza, Mafia e gang.
  • 1 » Novizio: hai visto il padrino un paio di volte.
    2 » Pratico: conosci un paio di pesci piccoli e sai il nome dei gangster più importanti della città.
    3 » Competente: ne sai quanto la maggior parte di coloro che sono collegati al crimine.
    4 » Esperto: se succede qualcosa nella tua città, lo sai sicuramente.
    5 » Maestro: se Sta succedendo qualcosa tu lo sai punto basta.


Al solito: se avete dubbi, contattate admin e master!! Se volete che inserisca altre spiegazioni basta che scrivete a uor.necrorome@gmail.com o che contattate l'admin Necho.
 
 
 
 


Le regole dettagliate le potete trovare sui manuali relativi, UoR riporta solamente quanto necessario per la giocabilità online, il presente lavoro è ad opera dello staff di UoR su indicazione delle regole originali.
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