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Iniziamo col dire che i valori presi in considerazione in uno scontro a fuoco, o comunque a distanza, sono:
DESTREZZA - ATLETICA - ARMI DA FUOCO
Quindi il vostro successo dipenderà:
1. Dall'accuratezza della descrizione dell'azione del vostro personaggio.
2. Dai valori sopracitati.
Poi passiamo al dire che è ESSENZIALE il tag di locazione.
Es:
Demian [pressi cabina telefonica] poggia la schiena alla cabina prestando ben attenzione a non sporgere dalla stessa con le spalle,
sperando che con la posizione presa, non sia visibile all'altro, per evitare quindi eventuali colpi.
Questo serve per aiutare il narratore a capire dove e come siete messi.
Non mettere il tag potrebbe causare un'errata valutazione della vostra posizione e magari causarvi fastidiose ferite e
nel peggiore dei casi la morte solo per incomprensioni tra pg e narratore.
Altra cosa Importante: palesare correttamente il tipo di arma che si intende usare, evidenziando i colpi restanti nell'arma stessa.
Vale a dire, se fino a poco prima non descrivevate un fucile a tracolla, ovviamente non potrete farlo apparire magicamente
con voi utilizzandolo!! Al limite, se avete con voi borse e giacche potrete estrarre pistole e mitragliette, tenete dunque a
mente che non potete nascondere e poi sfoderare armi di taglia notevole.
Tutto questo è dettato dal buonsenso ed il narratore potrà correggervi se commetterete questo genere di errori.
Es:
Demian [pressi cabina telefonica] ancora poggiato alla cabina estrae il suo Mp5 dalla giacca e portandoselo al petto toglie la sicura e tira
l'asta di caricamento portando il primo colpo in canna [colpi:30/30]. Il selettore di fuoco è impostato su raffica.
Dunque la sequenza di combattimento. Estrazione arma - Mira - Fuoco
Si possono anche non rispettare i 3 turni obbligatori, incorrendo però in Malus sui tiri relativi.
Detto questo, vi consigliamo quindi di rispettare i 3 turni!
«A meno che voi non abbiate Destrezza 1, il turno "Estrazione/Mira" può essere
compiuto tranquillamente in un unico turno, sempre che il vostro vestiario non sia d'impaccio all'estrazione dell'arma.»
Es:
Demian [pressi cabina telefonica] ora accorciato il calcio dell'arma, se la porta al viso, parallela al terreno e portata leggermente
distante dalla faccia, si china appena sulle ginocchia, dunque si volta dall'angolo della cabina telefonica puntando la zona dalla quale
riceveva i proiettili del suo assalitore. Attende che si palesi tenendo saldamente l'arma con ambo le mani [colpi:30/30] iniziando a prendere la mira.
Ovviamente questo è un gioco e segue delle regole, per cui il fallimento o il successo delle vostre azioni si stabilirà (oltre che con l'accuratezza della descrizione) con un tiro di dadi richiesto dal master: Destrezza + Armi da Fuoco se state sparando, Destrezza + Atletica se state tirando un oggetto.
Es:
Demian [pressi cabina] solo ora che ha aggiustato il tiro e stabilito con esattezza dove si trova il suo assalitore,
preme il grilletto scaricando la sua prima raffica [5 colpi - rimantenti:25] verso il bersaglio.
Mettiamo che Demian abbia Destrezza 3 e armi da fuoco 3, tirerà in tutto 6 dadi, usando la stringa in chat: $dadi 06d10
Il risultato ottenuto appare così: 2/10 - 7/10 - 3/10 - 4/10 - 8/10 - 7/10
Il master prevedeva che la difficoltà del tiro fosse liv.7 e che i successi dovevano essere minimo 3, quindi Demian è riuscito a colpire l'avversario con 3 dadi su 6 che riportano un valore uguale o sopra al 7.
Inizialmente può sembrare complesso come sistema, ma è proprio per questo che il fardello tocca ai master e non ai giocatori! Inoltre tutto si apprende con il tempo!
Riportiamo comunque una scaletta generica di difficoltà:
1-Tiro maldestro, (spesso porta complicazioni a chi lo fa).
2-Tiro pessimo.
3-Tiro scarso o di difficoltà veramente bassa, (come sparare ad una lattina distante 5 metri).
4-Tiro molto semplice (come sparare a una lattina, ferma a poco più di 10 metri).
5-Difficoltà base.
6-Difficoltà base poco superiore al normale.
7-Tiro lievemente difficile con qualche complicazione (forse soggetto seminascosto o poco visibile).
8-Tiro complesso o di difficoltà superiore (forse dato da un bersaglio in movimento o dall'assenza di turno di mira oppure durante una sparatoria
poco fitta).
9-Tiro molto difficile (forse durante una corsa in macchina o mentre si subisce un fuoco avversario molto fitto).
10- Un colpo critico, eccezionale, ben fatto, di precisione impressionante oppure così difficile da essere quasi impossibile.
Ora ammettiamo che Demian abbia colpito il bersaglio.
Il narratore osservando il danno dell'arma, stabilito da asterischi:
[ Danno:* o ** o *** o **** o ***** o ****** ]
stabilirà quanto danno riceverà il bersaglio facendo compiere al giocatore un secondo tiro di dadi per stabilire quanti danni subisce effettivamente l'avversario. Come?
Es.
L'arma utilizzata ha come valore di Danno [****], il giocatore tira 4 dadi, solita stringa [ $dadi 04d10 ], la difficoltà per il danno ha sempre un valore pari a 6.
Quindi, di fronte ad un tiro simile: 5/10 - 8/10 - 3/10 - 6/10 .
Il master stabilisce che sono stati subiti 2 danni su 4.
Ovviamente è l'arma che ci dice se i danni sono superflui, letali o ben più gravi, tuttavia pregi e discipline
che l'avversario potrebbe possedere, fanno sì che parte dei danni possano essere assorbiti, quindi non passate subito a
lamentarvi se avete fatto 3 successi ma ne sono passati solo 2, guardate invece l'inventario dell'avversario per comprendere
gli effetti di discipline/pregi o affidatevi ad un master!!
Altra scaletta, stavolta per la tipologia di danno:
Danno * - Un danno leggero, forse causato da una caduta o comunque poco dannoso.
Per fare un esempio: Un bel cazzotto.
Danno ** - Un danno simile per dolore e gravità a una bastonata data con una forza mediocre o a un proiettile non così dannoso e
che magari si è fermato poco oltre il derma. Il dolore si sente ma non è così traumatico. Per fare un esempio: un taglio di
striscio di una coltello profondo 3 millimetri.
Danno *** - Un danno modesto. Spesso può far svenire chi ha una costituzione molto bassa [1] o comunque con un dolore abbastanza
insistente e spesso un'emorragia abbastanza preoccupante. Per fare un esempio: un proiettile di una pistola leggera.
Danno **** - Un danno preoccupante. Se colpisce un arto lo rende inutilizzabile, se colpisce la testa può causare la morte
ed è così grave che il dolore può far perdere i sensi ad un normale Umano [costituzione 2].
Per fare un esempio: un colpo di pistola abbastanza preciso.
Danno ***** - Un danno grave. Che sbalza via il bersaglio, che lo arresta in modo critico o abbastanza grave da far perdere
conoscenza al bersaglio poco protetto o mediocremente robusto.
Danno ****** - Un danno molto grave, spesso letale o abbastanza massiccio da causare un dolore insopportabile e duraturo,
spesso porta alla morte per shock o per dissanguamento grave.
Per fare un esempio: Una macchina in corsa o un colpo di fucile a pompa a bruciapelo.
Danno ******* - Una danno assolutamente mortale, può essere causato dalla caduta dal sesto piano di una casa o dal colpo
di un cecchino ben piazzato in fronte.
Danno ******** - Ora non esageriamo, questo può essere il danno che si ha come effetto facendo esplodere una granata in mano
al bersaglio o colpendolo con un razzo.
Una raffica di colpi non fa eseguire il tiro con più dadi ma semplicemente aumenta la possibilità di colpire diminuendo la precisione.
P.S. il tiro iniziativa è a discrezione del narratore, poichè, per uno scorrimento maggiore del gioco, preferiamo mantenere i turni di entrata in gioco dei personaggi.
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